4.6.3 代理的制作方法

4.6.3 代理的制作方法

确定场景中的材质没有问题之后,下一步就可以对场景进行丰富了,在制作本案例景观表现时不仅使用到前面章节中所讲解到的插件,还使用了一种新的方法,即代理。

1.关于代理

所谓代理,简单地理解就是将一个面数非常多的物体转换成零个面的物体,节省系统的渲染资源。我们知道,在场景的制作中使用模型来丰富场景,最终渲染效果一定比贴图表现得真实,但是一般的植物模型的面数总是多得让人望而却步,所以场景中一般很少放实体模型。很多情况下还是使用传统的贴图方法进行表现,VR 中的代理功能解决了这一弊端,将面数超多的模型做成代理文件,有效地解决了在场景制作中不能使用面数太多的模型文件的问题。

2.代理的制作方法

建筑动画的制作中景观方面少不了用到树的模型,下面笔者将使用树的模型来讲解一下代理的具体制作方法及常要注意的一些问题。

打开一个树的模型文件,打开Summary Info(at Frame 0)对话框并查看场景当前的面数如图4.24 所示。

图4.24

可以发现当前场景中只有一棵树。而模型的面数已经达到了320455 个面,如果场最终需要放置几十棵这样的树的话,那么场景中的总面数将会非常庞大,所以这类模型在导入到场景之前需要将其转换成代理文件,这样单个树的面数为零,物体个数也为零。

在做代理之前要将需要做成代理的文件结合成一个文件,如图4.25 所示,将所需要的物体塌陷到一起。

图4.25

结合完所有的物体之后,现在场景中的树就是一个物体了,选择树并单击鼠标右键,选择V-Ray mesh export 命令。如图4.26 所示。

图4.26

在系统弹出的V-Ray mesh export 对话框中设置代理导出的路径和导出代理的名称,并勾选Automatically create proxies 选项,如图4.27 所示

图4.27

这时场景中的树文件将发生些变化,进入其修改面板观察可修改的参数,如图4.28 所示。

图4.28

打开Summary Info(at Frame 0)对话框查看场景当前的面数,如图4.29 所示。

图4.29

现在场景中的物体个数已经变成了1,而整体的面数已变成了0。面数以及物体个数得到了很好的控制,这样在导入到场景中使用就不会产生太多的面数了。