DESIGN METHOD AND PROCESS  02/设计过程和方法

DESIGN METHOD AND PROCESS 02/设计过程和方法

为了帮助我们建立论据与概念,在正式的建筑设计之前屈米专门安排了一个热身设计练习。这就是我想主要介绍的第一个设计,这个项目其实是关于他自己用来建立概念的一套理论,如何利用对于日常体育运动(如篮球、拳击、滑冰等)的运动轨迹的分析去转变成为一种空间的可能性。

项目的选址在曼哈顿密斯(Mies)的皇冠楼(Crown Hall),一个被定义为长方形盒子的建筑空间。屈米解释说规矩且有一定边界的空间内可以把空间运动的个性发挥到极致。其中不乏有很多有趣的例子都可以体现出运动轨迹对于建筑的塑造与影响。比如贝特洛·莱伯金(Berthold Lubetkin)设计的在伦敦动物园里的企鹅的游泳池(penguin pool in london zoo),他通过对于“企鹅”这一客户运动习惯的学习,简单而幽默地适应了企鹅迈不开步的这一特性,同时将这种运动转换成一种建筑语言展示,整个空间是连续性的且动态性的。同样的例子还有柯布晚年在哈佛设计的卡朋特艺术中心(Carpenter Center for the Visual Arts)。

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▲伦敦动物园里企鹅的游泳池

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▲卡朋特艺术中心

工作室

这个设计的本身要从运动出发,我的题目是“拳击(Boxing)”,这是一个很有趣但是却又是其中挑战性最大的一个题目,其实我之前并没有很熟悉这项运动,不像篮球或者足球这种熟悉的运动,我无法立马联想到一种基本的运动概念与之相对应,同时这也避免了我陷入一种既有的且危险的思维定式中去。我可以一帧帧地观察一整套拳击运动的过程并用一种空间的角度去观察思考并记录。但是如何从基本的运动演化成空间形体呢?于是我通过对于导师屈米的曼哈顿成绩单(The Manhattan Transcripts)方法论的学习与演变进行了一些尝试。

我们发现在拳击运动进行的过程中,参与的不仅是两位运动员,同样还有裁判。这种参与不同于有裁判在场的其他团体运动(如篮球、足球等),裁判在拳击中是直接且频繁地参与到运动员之间的。而且起到了一个调解、分开的作用,我们觉得这是拳击运动独立于其他类型运动的内核,裁判和拳击手之间的运动关系处在一种名义上的相互矛盾(裁判与运动员角色关系上的),同时又处在一种实际上的相互协作的关系,裁判的运动轨迹基本围绕着拳击选手在做不规则的向心运动(没有裁判或者拳击手其中任何一方比赛均无法继进行)。这种关系让我联想到了建筑中不同空间形式上的矛盾但是功能的相互依赖,如同两种形式语言之间的相互撞击与彼此协调。所以为了表达出拳击运动中的这种空间关系,我们引入了符号性很强的空间语言去诠释这种运动的概念。

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▲拳击台分析图

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▲运动轨迹分析图

然后我们把运动轨迹细分成了回合到回合,希望不仅可以直观地反映拳击运动移动特点,而且可以把运动的时间特性表达出来。思考运动本身如何在一个限定的范围内(拳击台)和一段限定的时间内(一个回合)去回应不同角色之间的关系以及拳击手之间的空间关系。并进而将其中裁判与拳击手既冲突又必须互相协作的运动特点转译成一种空间形态。

所以最终这种运动给予了皇冠楼一种新的姿态,原先流动性很强的空间中插入了拳击的运动形式,直线与曲线之间的冲突体现在外在的形式,但是人们必须同时利用二者才可以进出这座建筑,这也是被屈米认为是最有魅力的地方,通过单一的曲线抑或是直线都无法串联起整个空间,这种冲突中的协调感完美地表达出了拳击的运动内核精神。

这里附上一张平面和剖面,形式的冲突与协调不仅表现在二维平面的空间中,同样延伸至了空间维度。屈米当时在平面和剖面中来回看了很久,他发现了一个其实我们都没注意到的点,空间上的曲线和直线戛然而止的尽端(我们设置的“死路”)犹如一个拳击手挥出的拳头定格在了空中一样,他认为这点很重要,因为和我们之前对于运动属性分析的时间概念很紧密地联系在了一起。

设计

当我把这种运动空间化后,第二个问题就是如何将它与皇冠楼(Crown Hall)这个场地结合在一起?然而我们通过对这种模式之间的互相叠加与拓扑之后的结果并不是很乐观,屈米评图认为我们关于运动轨迹的研究与转译的方法是正确的,空间化与物质化的手法也得到了认可,但是最后建筑化的过程却并不是很成功,原因在于运动空间的转译过于表面,他更希望看到一种概念主导下的建筑形体与场地之间的对话。所以我们开始重新思考这个过程,希望能找到这种运动中更深的概念与内涵。

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▲运动轨迹分析图

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▲曲线与直线

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▲平面和剖面

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▲平面-克朗楼

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▲轴测-克朗楼

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▲轴测/切面-克朗楼

我们有六个大礼堂,如果我们可以分解每个大礼堂为观演空间与被观演空间,并且将二者剥离后重新用一个循环系统组织起来,人在这个循环系统中运动,可以选择去看他们希望去看的表演,或者可以选择去看一个片段,人与活动项目之间的连接就会变得不确定且有趣起来。就如同用一根环子串联了整个事件并重新表达。

在完成了这个练习后,我们利用从中学到的怎么样用概念物质性的一些手法来重新审视我们的建筑基地——一个典型的曼哈顿街区,我们要求在其中创造出一种高度互动的空间,我们被规定了特定的项目(我的是大礼堂)并基于这种功能与城市之间的关系来创造出这种功能面向未来可能的模型。

我们认为在传统剧场空间里“剧场”就像是一个大盒子包括并组织了很多相关的功能,例如休息室、幕后、交通、演讲台、工作室等,如果要打破这种既有的联系我们就要尝试去解构传统的剧场空间。怎么将这些功能重新设计并且有机地结合穿插在一起是激活这种活动的关键,所以我们进行了二者空间联系上的尝试。

屈米认为这是一个很有力的想法而且他相信这会彻底地改变传统大礼堂的用法以及体验。但是怎么去把这两种空间合理地组织串联在一起是项目发展的关键,这种组织不仅仅是空间上的,更可以是功能性的,也可以是结构性的等。我们同样找到了批评这种现代走廊串联空间模式的历史资料,在曾经没有走廊模式的时候人们需要从一间房子走进另一间,这种模式有他的优缺点,但是当我们将这种空间发展到当代建筑中去的时候,不可避免地会极大地增加功能与功能、空间与空间以及人与人之间的互动,所以我们以此出发并重新整理了我们的论据思路。

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▲交通空间和功能空间1

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▲交通空间和功能空间2

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▲“圣乔治宫(St.George's Hall),哈维·隆斯代尔·艾尔姆斯(Harvey Lonsdale Elmes)利物浦(1841-54)。 14世纪时,在西班牙和意大利的文化中,“Corridor”(走廊)的意思仅限于是“Courier”(导游),在拉丁语中意思是可以跑得快的空间。走廊更多满足功能性的要求,比如政府间的传信,穿越敌人的战线,金钱运输的通道等。走廊同样被用于战斗中长官和士兵之间的传信通道。这个现象直到17世纪的法国才得到改变。圣乔治宫就是走廊变革的一个例子。

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▲功能空间串联1(Programmatic Loop 1)

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▲功能空间串联2(Programmatic Loop 2)

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▲功能空间串联3(Programmatic Loop 3)

这种串联在满足观众对于叙事要求的同时还要承担起所有大礼堂的辅助功能,而这给了我们一种可能去设计一种程序式的串联。

对于串联内项目的模型的考虑以及串联与礼堂空间以及功能上的联系,我们也进行了深入探讨。

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▲最终平面图(Final Floor Plan)

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▲建筑技术要素(Architecture Technical Consequences)

除此之外还有礼堂本身与循环之间技术上的关联。这种技术的结果超越了传统空间上的意义,但是却又使得建筑本身的功能之间相辅相成,相互支持。