四、结语

四、结语

网络游戏,是一个让人又爱又恨的东西。爱它,是因为它所营造出的虚拟世界能让人完全投入其中,获得愉悦感、满足感、成就感……在社会飞速发展的今天,我们变得越来越容易迷失自己,也很难找到人生的目标,很多时候只是一味地随波逐流,而网络游戏世界却为你设定好了目标,你只要投入时间、精力、金钱,就可以真实感受到自己“一天天变强”,获得被他人崇拜的自我实现感。恨它,是因为它容易诱使我们沉迷其中,而耽误了现实生活中需要你去完成的一系列事情,一些不健康的网络游戏,还有很多暴力色情元素,伤害我们的身体和心灵,甚至诱导人做出危害社会的事情。

大众传媒是我们感知、认识这个巨大而复杂的世界最重要的途径,它所提供的信息影响了我们的认知,也反映了一定阶段内我国社会的主流认知。当今中国正处于改革开放的关键阶段,网络游戏作为我国经济发展的支柱产业,网络游戏文化作为青少年喜闻乐见的二次元文化,仍然处在快速发展阶段,这需要我们以更加理性客观的态度去认识,既要看到它独有的魅力与潜力,还要看到它容易让人着迷上瘾的负面性,从而更好地兴其利而去其弊。

注释:

[1]中国音数协游戏工委、伽马数据:《2018 中国游戏产业报告》,2018 年12 月21 日。

[2]张俊:《联众推出网上俱乐部》,《人民日报》2000 年6 月19 日,第5 版。

[3]张贺:《国产原创网游 已占六成市场》,《人民日报》2006 年1月12 日,第11 版。

[4]赵展慧、张芳曼:《和手机沾边的应用都挺火》,《人民日报》2014 年1 月17 日,第12 版。

[5]高宏存:《以数字技术创新传播优秀传统文化》,《人民日报》2019 年2 月26 日,第20 版。

[6][荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社,1996 年,第16 页。

[7]周珊珊、孙志男:《怎么玩才健康 玩什么才恰当(民生三问·网络游戏防沉迷③)》,《人民日报》2018 年9 月5 日,第15 版。

[8]知庸:《要做好防范,但别闻“游”色变(民生观)》,《人民日报》2018 年6 月20 日,第8 版。

[9]张贺:《中国网络版权产业正在崛起(深聚焦)》,《人民日报》2018 年11 月15 日,第17 版。

[10]巨云鹏:《中国游戏出海有了新通道》,《人民日报》2018 年6 月14 日,第23 版。

[11]盛玉雷:《培育游戏的文化内涵》,《人民日报》2018 年3 月2日,第5 版。

[12]赵延蕾:《“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察》,《中国网络传播研究》,2013 年第7 期,第30 页。