第八讲 企业社会责任的公众期待——游戏行业暴力引发质疑批评
腾讯的危机对策与媒体呈现 对腾讯危机处理的点评分析
企业社会责任的定义和指标 企业的社会责任与企业危机
从社会责任视角去塑造品牌
主案例:腾讯的游戏产品《王者荣耀》被主流媒体批评
2017年7月,以人民网、新华社为代表的主流媒体,指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康。一时间,《王者荣耀》作为一款游戏产品成为一个社会话题,变成舆论口诛笔伐的目标。
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运行的多人在线战术竞技类手机游戏。在游戏中,玩家通过召唤英雄角色在王者峡谷、长平攻防战等多张地图中进行战斗。这款游戏有着浓郁的中国文化风情,英雄角色多是中国历史名人,画面制作精良,游戏操控性体验好。一局时长约15分钟,精准满足快速生活节奏下个体的娱乐需求。游戏中取胜的关键在于技术和队友之间的团队配合,利用社交黏性形成用户自发推广。该游戏于 2015 年 11 月 26 日在Android、iOS 平台上正式公测。2017年第一季度收入高达60 亿元人民币;收入的来源是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。
2017年2月春节期间,《王者荣耀》爆出最高日流水达2亿元的惊人数据。每7个中国人里,就有1个人是该游戏的玩家。在游戏玩家中,11至20岁的用户比重高达54%。数据显示:一亿多的中小学生和大学生都在玩《王者荣耀》,这也是主流媒体痛批该游戏的关键所在。这款游戏账号注册便利、管理松懈导致未成年人沉迷,是媒体和公众热议批评的焦点。处于知识学习和身体生长关键时期的青少年,若是长期难以自控地沉迷于游戏,将会严重危害其身心健康。此外,游戏中人物“男必铠甲,女必大胸”,台词内容和人物设定不尊重历史,也是《王者荣耀》饱受诟病的重要原因。
对于成年人来说,与历史相去甚远的人物设定可以理解为游戏文化专属的语境要求。但是对于历史观念尚未成熟的小学生而言,游戏中的内容很容易使其先入为主,这样不仅对老师的教学造成困扰,也会给学生接受历史知识造成障碍,影响少年儿童对中国传统文化的认知。