对腾讯危机处理的点评分析
面对众多主流媒体的指责批评,腾讯回应及时且措施有力,态度积极。《王者荣耀》短时间内风靡全国吸金众多,固然会引起广泛的关注。一时间因沉迷游戏而导致的“小学生”话题新闻层出不穷,这款游戏逐渐沦为社会大众口诛笔伐的对象。这种端倪最早见于《光明日报》官博在2017年3 月推送的一篇文章:《荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩〈王者荣耀〉还能学好历史吗?》,引起了很大的社会反响。之后《王者荣耀》的社会影响力与日俱增,从一个“玩家极多、收入极高”的游戏,升级为一个关注度极高的话题。从企业危机传播管理的角度来看,腾讯这次的应对举措,可以说是态度诚恳、敢于担当、应对得当。
(一)应对得当
1.积极回应:2017年7月4日腾讯在官方微信公众号“今日话题”刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,其设计本身是完全符合国家规定的。《王者荣耀》现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是成为被社会诟病的洪水猛兽、精神鸦片。
2.出台措施:腾讯针对《王者荣耀》正式推出最严防沉迷系统。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。虽然是强制下线但腾讯还是保留了人性化的一面,就是在游戏进行中时限到了并不会立刻强制退出游戏,而是等待对局结束后系统才会提醒并强制其退出登录,这样避免了玩家在游戏中“挂机”的行为。
3.引入家长职责:腾讯同时发布业内首份“家长指引守则”,呼吁家长通过腾讯游戏旗下的“成长守护平台”对孩子的游戏、消费情况进行共同监督,并在平台提供“一键禁玩”功能,加强对未成年人健康游戏的引导和管理。
尽管腾讯做出很多积极的公关回应,但社会舆论对腾讯游戏平台《王者荣耀》的批评并没有轻易退潮。多家官方媒体的集中关注带来了巨大的社会反响。事件发生当天腾讯股价出现跳水,截至收盘,股价下跌11.6港元,跌幅超过4%,创下年内最大单日跌幅,市值也蒸发了超过1000亿港元。
(二)学生观点
学生A(1999年出生):很多人斥责《王者荣耀》歪曲历史,造成很多小学生用户对历史的错误认知,对于他们日后升入中学学习历史有很大的负面影响。但是,如果文化产品不可演绎历史,那么就连名著《三国演义》和《西游记》本身也有问题,更别说国内外无数部以历史人物为原型改编的小说、电影与游戏。很多创作人改编故事是为了给大众带来乐趣,如果这个世界上一切都只能按照现实客观真实的标准去衡量,那么电影、电视剧如何创作?艺术又从何诞生呢?为什么《三国演义》就可以改编历史,人们会对其赞不绝口,还被列于学校的推荐书目之中?因为大众尤其是家长从一开始审视《王者荣耀》的视角就带有偏见,他们希望这款游戏可以陪伴孩子又教育孩子,最好还可以提高学习成绩。但它是一款游戏,不是教科书,它所能提供给用户的只能是娱乐,是虚拟的东西。腾讯愿意站出来面对声讨,已经体现了企业的社会担当和社会责任感。当然作为游戏的《王者荣耀》虽然没有错,但它还是不得不修改使用规则。
学生B(1998年出生):腾讯在短时间内做出了很多管理系统,但俗话说“上有政策,下有对策”。在我看来《王者荣耀》的防沉迷措施并不能行之有效,无法阻挡真正的游戏成瘾者。比如实名制,孩子直接拿家长的身份证登记,然后绑定为自己,或者小学生拿他哥的身份证,等等。这些现象都是玩家自觉性缺失导致的,并不能怪罪于游戏。游戏本身并无“原罪”,《王者荣耀》完全可以作为社会生活娱乐的一个组成部分,腾讯推出游戏是为公司带来收益的,所以道具收费这些都是合乎常理的,而且大部分的游戏肯定都需要玩家的支持,关键还是在于玩家自己要有自觉性,不要沉迷于虚拟的游戏世界,并且适度消费。中小学生的监管责任更多应该是由家长来承担,游戏公司本身无法兼顾所有的中小学生,学生家长应与孩子面对面沟通,多陪伴并且合理引导孩子。客观来讲,舆论总是在批评《王者荣耀》,一直关注其个别的负面新闻。但与此同时这款游戏也推动了中国电竞行业的发展。
(三)建议改进
首先,“防沉迷系统”需要进一步完善。身份验证环节需要提供有效身份证件,并通过“人脸识别”等技术完成真人和照片的核对。并且用户在每次登录时仍须按要求完成人脸识别,当识别结果与注册信息一致时,才能进入游戏,以防假冒身份的现象出现。其次,实名注册信息和银行办卡信息进行核对,两相一致才可进行虚拟货币交易,以防未成年人不理性消费。再次,开展有教育意义的活动。如历史故事有奖知识竞答,以提高青少年学习历史的积极性。最后,通过微博微信传播正能量,开展公益活动,比如“助学行动”“贫困地区学习设施用品捐赠”等活动以彰显企业的社会责任感。