2.节拍
2025年10月14日
2.节拍
鲍德维尔和汤普森在《电影艺术》一书中认为,电影的节拍(Pacing)相当于音乐中的“拍子”(Tempo)[3]。在动画中,节拍指通过调整视听元素的节奏,来控制观众对快或者慢的感知。
动画的节拍首先存在于角色的动作设计之中。一个角色可以有其独特的基础节拍,通过角色之间基础节拍的对比可以产生各种叙事上的效果。比如,迪士尼动画电影《疯狂动物城》最令人印象深刻的笑点是树懒“闪电”在车管所的表演段落。这段的喜剧效果,就是通过树懒极慢的基础节拍和主角较快的基础节拍的强烈对比来完成的。而在梦工厂动画电影《功夫熊猫》中,乌龟和师傅之间的基础节拍也是一快一慢,一方面体现创作者隐含其中的阴阳相对的观念,另一方面也凸显两个角色各自不同的叙事功能。
动画的节拍也存在于镜头之间的剪辑关系之中。每部动画在故事板阶段,即已基本确定了镜头间的剪辑节奏。通常的手段是通过镜头长度的变化,来暗示影片的情绪强度的变化。比如在一个打斗或追逐段落中,随着动作接近高潮,镜头往往越来越短,给观众造成气氛越来越紧张的感觉。在对话段落中,镜头在角色之间更为频繁地切换,往往给人角色更聪明和更咄咄逼人的感觉。
动画的节拍亦存在于整部作品的叙事结构之中。这种结构关系一般会更加复杂。比如,大友克洋导演的《大炮之城》采用一镜到底的形式,不存在短镜头之间剪辑造成的快节拍。但是因为作品中事件发展的转折较多,并不觉得影片的整体节拍缓慢。而一些偏抽象的动画作品中(如音乐性的实验动画或者音乐录影),影片中的事件、情感没有任何推进,但因快速的剪辑和运动,整体仍给人快速的节拍感。