互联网游戏发展规模
2005年,网络游戏仍然是中国互联网行业最受关注的应用之一,网络游戏用户数达2634万,其中付费网络游戏用户数达1351万。中国网络游戏市场实际销售收入2005年为37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。我国互联网游戏产业取得长足进展,目前国产游戏已占市场总额的60%。
纵观2005年网络游戏市场,MMORPG大型多人在线角色扮演游戏仍为主流,休闲网游开始崛起。从2005~2006年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《传奇世界》、《大话西游》和《梦幻西游》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品。但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广。
同时,2005年,网络游戏产业的赢利模式有所创新。以往的网游厂商的赢利模式是以销售点卡为主,2005年则以销售虚拟物品和增值服务为主。
2005年中国游戏销售渠道的特点是:销售终端种类增多,竞争更加激烈。九城的《魔兽世界》和腾讯的Q币与许多地区代理商合作,在销售终端方面进行了大胆的尝试。以往的网游点卡销售,只限于软件店和网吧,现在已经进入了书报亭、超市和其他销售终端。包括百联、国美在内的一些大型专业连锁店,也进入了游戏点卡销售领域。销售终端的多样化,也使渠道竞争更加激烈,平均利润降低。特别是百联、国美等大型专业渠道商的进入,在资金、店面、客源上的优劣,给游戏渠道商造成很大的压力。许多大、中型游戏渠道商开始退出这个行业,或者引入网上销售、硬件与耗材销售等内容,拓展新的业务。
2005年跨行业营销模式推广普遍,魔兽世界与可口可乐、梦幻国度与百事可乐等网络游戏品牌和国际著名品牌的联合推广,不仅带动了游戏用户外延的扩张,更确立了网络游戏品牌自身的价值;而盛大连续将三款赢利的角色扮演类游戏转为永久免费游戏,并靠增值服务收费的运营模式,则开启了游戏运营的新纪元;《劲乐团》、《劲舞团》的良好市场表现揭示了音乐的永久魅力,音乐与游戏的结合,使两者都散发出了全新的活力。
目前,网络游戏用户的主要年龄段集中在19~25岁,超过60%的玩家具有独立的思维能力和行为能力。16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户数的3.4%,16~18岁的用户占10.4%。网络游戏用户中在校学生占38.9%,而信息产业从业人员、企事业单位管理人员等也是网络游戏的重要用户。网络游戏用户游戏目的主要是娱乐消遣。玩家花在游戏上的费用,基本在30~50元范围,而每月花费200元以上的用户不到4%。
2005年度十大最受欢迎的网络游戏是:《魔兽世界》、《剑侠情缘ⅡOnline》、《传奇世界》、《剑侠情缘Online》、《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《热血江湖Online》、《仙境传说》、《冒险岛Online》、《天堂Ⅱ》。2005年度十大最受欢迎的民族网络游戏是:《剑侠情缘ⅡOnline》、《传奇世界》、《剑侠情缘Online》、《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《完美世界》、《QQ幻想》、《封神榜》、《航海世纪》、《刀剑Online》。2005年度最佳休闲网络游戏运营平台是:腾讯QQ游戏、浩方游戏平台、联众网络游戏世界、中国游戏中心、边锋网络游戏世界。
网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
根据研究,2005年中国网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元,比2004年增长52.6%。电信业务由此产生的直接收入则达173.4亿元,此收入是网络游戏市场实际销售收入的4.6倍;IT行业由此产生的直接收入在2005年将达71.6亿元,是网络游戏市场实际销售收入的1.9倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)由此产生的直接收入在2005年达37.1亿元,这里还不包括游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场实际销售收入的2倍。2006年,网络游戏的收入将达55.2亿元。