中国游戏出版产业发展中的问题与前景

五、中国游戏出版产业发展中的问题与前景

2005~2006年度中国游戏出版产业取得了不错的成绩,源于众多因素的驱动,这些因素主要包括:

第一,互联网游戏运营商之间的竞争日趋激烈,推动互联网游戏市场继续快速发展。

2006年,互联网游戏继续快速发展,运营商之间的竞争也越来越激烈。互联网游戏玩家对于游戏的选择也越来越多,使得运营商们从产品、渠道、推广、价格到整个经营模式,都有所转变。作为产业链的关键环节,互联网游戏运营商们成为推动中国互联网游戏发展的重要力量之一。

第二,庞大的互联网游戏用户基础,快速发展的Internet以及越来越高的宽带渗透率。

中国的Internet发展迅速,2005年网民达到1.1亿,比2004年增长20.5%,比2005年增长19.2%,宽带用户预计2006年达到4874万,比2005年增长29.0%。中国这几年积累了大量的互联网游戏用户群体,同时网络以及宽带的发展为互联网游戏产业提供了坚实的基础。

第三,政府对游戏产业的大力支持。

政府对于互联网游戏的政策始终对互联网游戏发展起着重要且关键的作用。近几年,政府一直为互联网游戏提供优惠政策刺激互联网游戏的成长。政府对互联网游戏的税收和其他财政方面的支持提到了日程上来。作为互联网游戏产业的引导者和监督者,政府将继续驱动互联网游戏市场朝着健康的方向发展。

当然,我国游戏出版产业发展过程中也存在一些问题,仍然受到下列不利因素的影响,如青少年沉迷互联网游戏引发的负面影响使众多家长对互联网游戏持坚决反对的态度,同时也影响了教育界等社会力量反对互联网游戏的快速发展;新的经营模式仍在探索过程中;大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)同质化越来越严重;缺乏互联网游戏人才等等。

总而言之,2005~2006年中国游戏产业在取得骄人业绩的同时,也呈现出一些新的产业动向,而以下四个方面将在2007年中国游戏产业的发展中营造巨大的空间:

第一,互联网游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点。玩家积累沉淀到一定规模、普遍推行游戏免费模式、自主研发能力的全面提升、异业合作的不断深化、互联网游戏四个纬度的扩张……催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运而生。而游戏和广告的巧妙结合,则形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。上海大众polo新款车在上市之际,选择盛大的赛车类休闲游戏《疯狂赛车》合作,将家庭轿车与互联网游戏业紧密结合在一起,开创了一个新的合作模式。可口可乐与天联世纪《街头篮球》的牵手也是令人记忆深刻的经典案例之一。虽然互联网游戏媒体化进程不可逆转,但如何摸索出较为成熟的广告赢利模式还需要众多运营企业进一步努力。

第二,体育休闲游戏将成为热点产品。2008奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场。2006年市场表现优异的休闲互联网游戏几乎都与体育有关。从《街头篮球》到《跑跑卡丁车》无一不成为市场宠儿,无怪乎上海天纵网络要花费巨资代理足球类休闲游戏。一时间,游戏运营商相继推出以体育竞技项目为主题的游戏,游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。体育主题之所以受到空前追捧,最主要的原因是在奥运主题的带动下,社会群体更加关注体育。而互联网游戏通过多媒体手段生动模拟了各类真实赛事,身临其境,参与感强烈,又通过互联网实现了最广泛的传播与交互,从而最大限度地推动了中国体育休闲游戏的市场化进程。

第三,互联网游戏和电子竞技实现完美结合。自2003年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技在中国掀起了一股热潮。2006年7月26日,由新闻出版总署、国家体育总局共同主办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”,就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等几个方面进行充分交流讨论。

电子竞技实现了互联网游戏和竞技体育的完美结合,有利于培养玩家公平竞争的体育精神。休闲互联网游戏的电子竞技化也有利于开发人体手脑并用的健康智力运动,尤其有利于青少年德智体的全面发展,容易被社会认可和接受。奥运所带来的体育热潮在为电子竞技提供坚实基础的同时,也为体育竞技类互联网游戏提供了良好的发展机遇。

第四,手机游戏进入快速发展阶段。2006年是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元,同比增长50.2%。经过三年多的市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。

随着3G时代的到来,手机互联网游戏开始进入快速起步阶段,手机游戏产业所释放出的潜力获得空前关注。目前,已经有欧美、韩国、日本等国著名的手机游戏公司在中国设立了分公司,意在抢滩还处于早期阶段的中国手机互联网游戏市场。手机互联网游戏势必是手机游戏市场的未来,相比单机下载游戏,互联网游戏更加注重用户体验,具有社区交互感强和防止盗版等诸多优越性。可以预见,2007年手机互联网游戏市场将是繁荣兴旺的一年。


[1]互联网游戏出版市场实际销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩互联网游戏已经付出的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括互联网游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。