手机出版产业规模

6.手机出版产业规模

手机出版包括无线音乐(手机彩铃、手机铃声、手机音乐)、手机游戏、手机动漫、手机读物(手机报纸、手机小说、手机杂志、手机博客、手机群发短信)、手机出版的技术平台(手机搜索引擎、手机二维条码等)。

(1)无线音乐

无线音乐最主要的两种业务形式是手机铃声和手机彩铃,手机音乐是新近出现的一种无线音乐形式,目前还属于测试阶段。“彩铃”这一概念在我国最早是由中国移动于2003年5月提出来的,随后于10月份在北京、上海、广东和浙江4省市首先开通试行,再向全国推广。和中国移动的叫法不同,中国联通推出了自己的炫铃业务。网通和电信也分别在其平台上对固定电话和小灵通提供彩铃下载服务。2005年国内有20%的手机用户已成为彩铃使用者,这意味着彩铃的用户规模已超过6000万,仅中国移动彩铃用户就超过2000万,市场规模达到近10亿元。[5]

信息产业部数据显示,2005年彩铃业务收入将达25亿元至30亿元,实现营业税7500万元到9000万元;2006年彩铃业务进入成熟期,到年底整个市场规模预计将达50亿元,可实现营业税1.5亿元。

彩铃目前用户群主要为16~30岁的年轻人。彩铃业务发展迅速主要有两大原因:一是不受手机机型限制,二是发散式的传播方式。彩铃已经成为继短信之后的第二大电信增值业务。从内容制作商到增值服务提供商,到电信运营商最后到终端用户,中国彩铃产业链正在形成。

手机铃声和彩铃的区别,首先是适用人群不同。简单地说,手机铃声是给被叫用户听的,而彩铃是给主叫用户听的。其次,二者的获取方式也不相同,手机铃声是用户根据自己的需要从网络上付费下载的,一般每首歌为2元,下载后的歌曲不会受时间限制;彩铃则是用户从手机运营商那里定制的,一般每个月为3~5元,过了一个月的期限,如果还需要此项服务,就需要续费。手机铃声在我国的市场规模,据业内人士介绍,应该超过10亿元。

(2)手机游戏

手机游戏从内容上分为:益智游戏、养成游戏、动作游戏、角色扮演游戏和射击游戏等;从技术平台上又分为:Java游戏、Brew游戏、Symbian游戏和Smartphone游戏。2003年9月,中国移动基于Java平台的“百宝箱”业务开始对手机游戏正式收费。此后,中国联通也推出了基于Java和Brew平台的神奇宝典业务,手机游戏的产业规模逐步扩大。计世资讯在2005年预测,未来3年,中国手机游戏市场将呈现高速增长。2006年,手机游戏市场规模将达18.5亿元。2007年,手机游戏业务将继续保持高速增长,用户规模将继续扩大。2008年,手机游戏业务将步入平稳发展时期,市场规模预计超过31亿元。[6]尽管2005年中国国内手机游戏市场的整体市场规模已经达到12亿元,但只有当3G实现商用,手机游戏最关键的速度限制得到解决以后,手机游戏才能成为真正可挖掘的宝藏。

(3)手机动漫

手机动漫也叫闪信、手机动画,是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过手机网络提供下载、播放、转发等功能的一种服务。在我国,手机动漫业务是中国移动自2005年12月1日采用数码超智终端播放器技术和运营平台开通的,这也是中国移动继短信、彩铃之后推出的一项新业务,其信息容量大,表现形式丰富,是目前2.5G宽带下非常好的数据业务形式,也被视作中国3G热点业务之一。IPSOS调查显示,80%的移动用户具有使用动漫的可能性(喜爱);在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动漫的使用可能性较高,达80%。据易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告2006》显示,2005年手机动漫市场规模超过72万元,注册用户规模达到12万人。易观预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3166万元。[7]

此外,手机小说、手机杂志、手机报纸——这种以传统出版分类进入手机领域的手机出版形式,虽然也已经呈现出一定的生机,但产业链尚未形成,目前还只是一种发端。是否在未来会形成真正的产业规模,尚不得而知。因为手机这种新型载体毕竟与传统出版介质不同,它是否还能延续传统出版的模式和规模,还需要较长时间的观察。