3.问题和建议
通过上述的分析,本报告认为以上手机出版物在经营上有个共同的特点,就是产业链上的各个商家还没有形成一个成熟的合作经营模式。在这方面目前存在的主要问题是:
第一,作为“卖场”提供者,移动和联通双寡头垄断地位在某种意义上阻碍了市场的规范发展和多元化发展。
从它们决定选择哪些SP、平台服务商、内容提供商等与之合作到彩铃、游戏等出版物的自主定价,这中间无不体现垄断的意义和局限:带来了暴利,也带来了不规范。因为竞争对手少,所以可以自主定价,可以不重视版权。自主定价必然带来暴利,不重视版权必然带来不规范。
换句话说,在我国目前的手机出版发展过程中,运营商是绝对的主角,而内容提供商、网站运营商以及开发商、技术平台提供商等都处在配角的地位。就连最有自主权的终端用户,也处在一种半配角的地位:运营商给我们提供什么,我们就用什么,在有些方面偶尔有些选择权,但可供选择的范围很少(如图4)。至于手机厂商,在手机出版领域也只是在进行自发的手机生产,并没有形成像日本那样的局面:运营商自觉和手机厂商合作共同开发出更方便用户上网使用的手机。

图4:目前我国手机出版产业链的组织结构
因此,在价格问题上,像这种大规模的消费行为,建议运营商应该举行价格听证会,参加的单位应该包括国家发改委、工商局和消费者协会等相关部门,之后统一定价。
在经营模式上也可以适当借鉴日本的经验。截至2002年4月,日本电信运营商数量已经达到10521个,日本电信业的竞争异常激烈,在这样的竞争中,运营商必须具有强大的实力,必须联合内容提供商为用户提供更好的服务才能不被市场抛弃,于是,新的经营模式就产生了。
日本的I-MODE手机创造了新的电信服务赢利模式,即代内容提供商收取信息费,与内容提供商按照9/91的比例进行利润分成。这样信息费中的9%作为手续费归电信公司所有,其余的利润为内容提供商所得。合理的收费模式不断激励内容提供商提供完善和新颖的内容,促进了信息源的开发,也降低了内容提供商的运营风险。
这种经营模式的成功主要源于下面的一种产业思路:以用户的需求为手机出版产业的起点。终点是所有的用户都能在手机上找到自己所需要的信息。以I-MODE手机为例,通过用户的反馈信息,结合日本国民的心理,运营商已经洞悉了用户的全部需求,比如需要什么样的漫画、歌曲等,需要什么样的娱乐方式,这些内容需要什么样的手机来支持等等,然后再把这些需求传递给手机厂商、内容提供商和网站运营商,激励他们创造出更好的内容、更好的手机来满足用户,最终良性运行的模式就形成了(如图5)。

图5:理想的手机出版产业链的组织结构
第二,对“内容为王”的新观点认识有待加深。在手机出版领域,目前我们的内容做得并不是很好。无线互联网产业是个新兴的产业,中国企业要想在世界产业发展中占据一席之地,就必须有创新,特别是内容的创新。正如一位经营手机报的业内人士所说,不管手机报的形式如何变化,受众最终看重的还是内容,只有不断提供个性化、分众化的新闻信息服务,并且树立具有公信力的叫得响的品牌,真正做到“内容为王”,受众才会心甘情愿地为信息服务付费。
前面所说的手机出版物的市场规模,最终能否变成商家的收益,最重要的也还是手机出版物的内容。无论是无线音乐、手机游戏还是手机报纸、手机小说要得到快速发展,都必须要有好的内容,内容质量是成功的关键。只要有了好的内容,任何手机出版物都不怕没有市场。
总之,未来是阅读方式多元化的时代,是传统出版物、互联网出版物和手机出版物共存的时代。相信手机出版物以其交互性、即时性、随时随地性等优点一定会在阅读市场上占据一定份额。
[1]匡文波:《手机出版:21世纪出版业的新机遇》,人大复印报刊资料《出版工作》2005年第5期。
[2]匡文波:《网络传播学概论》,北京高等教育出版社,2004年6月第2版。
[3]《3G市场收入依然看好2010年将占三分之一》,http//telecom.chinabyte.com/415/2594915.shtml。
[4]《手机二维码业务发展研究报告2006》,北京诺达咨询有限公司,2006年10月。
[5]沈维:《二维码项目开题报告》,《出版总署二维码项目开题讨论会》,2006年11月12日。
[6]朱波:《3G是手机搜索催化剂》,http://tech.sina.com.cn/i/2006-10-12/14301181041.shtml。
[7]《手机彩铃亚洲比欧美唱的热闹》,http://media.people.com.cn/BIG5/40641/4556930.html。
[8]《中国已经形成完整彩铃产业链》,http://www.bookicp.com/html/2006-3/2006331005061.htm。
[9]《手机游戏市场将达520亿美元》,http://www.52cpsp.com/Article/you/adfad/200607/15189.html。
[10]《调查显示2006年手机游戏市场面临井喷》,http//data.chinabyte.com/77/2337077.shtml。
[11]《手机游戏女性玩家占主流》,http//www.news.tom.com。
[12]《手机动漫带来核聚变》,http//tech.sina.com.cn/t/2006-07-13/16411036245.shtml。
[13]《06年手机动漫产业市场规模将达3166万元》,http//www.ciweekly.com/article/2006/0531/ A20060531537090.shtml。
[14]《手机动漫带来核聚变》,http//tech.sina.com.cn/t/2006-07-13/16411036245.shtml。
[15]《让3亿人看手机小说泡沫还是革命?》,http//www.he.xinhuanet.com/yuedu/2004-11/22/content_3261971.htm。
[16]庞春燕:《手机报将成为广东报业新“财源”》,载《传媒》,2006年第9期。
[17]《彩铃业务发展迅猛彩铃产业发展面临挑战》,http://www.dageda.net/photoz.asp?step= 3001&pid=250。