第六节 声音设计

第六节 声音设计

声音设计包含了传统的剪辑和混录过程。术语的来源可能体现在电影《现代启示录》中,瓦尔特·穆驰(Walter Munch)负责声音处理的各个方面。今天,一个人负责的声音设计工作,可能要负责从整体的声音构思、声音在电影中的角色及作用,以及到制作特殊复杂的音响效果这一整个范围。

本·伯特(Ben Buntt)[7]常说我们每个人的脑中都带着一本情感的字典,某种感情就联系着某种声音。低频的隆隆声意味着威胁,这就是一个简单和直接的例子。毫无疑问,这是事实。因为众所周知,某种气味可以唤起某种回忆,声音也可以做到。瓦尔特·穆驰在剪辑《英国病人》(The English Patient)时,就用听觉的回忆过渡到了一个闪回镜头,来表现主角对往事的回忆。不过,即使不能产生具体的回忆,也会产生一种下意识的感觉。例如,觉得有些不对劲儿。声音设计师用电影中的声音去开发情感的字典。

声音设计师的另一个职责可以说是创造出新的音响效果。例如,我们要获得一个能令人信服的恐龙的叫声,所以,我们首先记录下各种动物的声音,再以新的方式合成,可以使用第8章中讨论过的转录的技术方案。在《侏罗纪公园》中,由加利·瑞斯琼(Gary Rydstrom)设计的一些恐龙的声音是由企鹅和一只小象的吼叫声合成的。在《星球大战》中,对于激光枪和宇宙飞船听起来应该是什么声音等等问题,本·伯特不得不进行创新来完成激光枪和宇航船的声音模拟。而且这个创新,实质上影响到了整部电影的音响效果。(想像一下,如果将《星球大战》中空战时的声音用《太空旅行》(Star Trek)中的声音来代替会怎样?)

有时音响效果的来源是听觉上的记忆。当印第(Indy)和向导进入山洞时,拿着一枝燃烧着的火把,然后,踩到地上松动的石头使暗箭弹射了出来,并非常自然地成直角射中了火把。此时,暗箭撞击火把的是一种绷弦的声音。本·伯特记起读小学时坐在他旁边的一个孩子,经常在桌子的边缘绷弹尺子,发出一种“很纯的噪音”,印第的箭声就是由此而来的。

有一种方法是通过录音上的技术处理,使得音响效果听起来像别的某种声音,而不是它们本来的声音。当很多业内人士将注意力集中在用最好质量的录音方法录取一个声源的真实声音时,另有一些人对现有的技术能获得声音的何种变异更感兴趣。例如,在《星球大战》中,鲁克(Luke)的地面加速器的声音来自另一个交通工具的声音:在洛杉矶的哈伯(Harbor)高速公路(美国国会旁的街区)上,通过一个真空吸尘器的管子拾录这个声音。这个管子用作一根风管,加强了某一频率范围的声音,制作成一种模糊的像运输工具的声音,这样就不会泄漏出声源本身的信息。

声音设计是在适当的时间、适当的位置获得适当声音的艺术。适当声音,意味着对应该在某个时刻发出的声音及时做出正确的美学选择。适当的位置,与整个过程中必要的更高级的工艺相关,在此可以通过预混中的声音合成来简化终混的过程,但也充分保持了各声音元素的独立性,以便在必要的后期处理时能做进一步的修改。以上两个因素之间的平衡处理就是声音设计师工作的核心。适当的时间,涉及到在声画剪辑同步时的正确位置。所以,声音设计可以看成是同时包含有美学因素以及操作上的细节因素的一项重要工作。这项工作一直贯穿在从临时混录用的临时声音到开始准备各种发行媒介所需的混录磁底之中。

由于“声音设计师”(sound designer)这一名称源自加利福尼亚的北部,它在一定程度上与好莱坞的“声音设计师”是不太一样的。在好莱坞,“声音设计师”的工作被分解为声音剪辑总监(supervising sound editor)所负责的剪辑工作和混录录音师的混录工作,这种分法现在仍然流行。也有些人自诩为声音设计师,声称他们能亲自完成所有的任务,这也引起了在后期制作团体中的工作人员的愤慨。在问及某人的专长时,问清楚是“声音设计师”还是“声音剪辑总监”是很明智的。