游戏化叙事策略
新闻游戏作品围绕真实的新闻事件展开,在对新闻事件的表达中,需要使用游戏化的叙事方式将内容传递给用户。通过游戏化的叙事逻辑,与用户进行交互,使其获得严肃新闻信息的同时,收获娱乐化的阅读感受。在游戏化叙事中,需要对新闻事件进行解读,预设结局,用户通过游戏感知新闻事件全貌,主要的游戏化叙事策略包括以下三步。
(一)预设
学者赫伊津哈在《游戏的人》一书中将游戏者玩游戏时的心理概括为“扮演”。也就是说,人在玩游戏时通常会有一种共识,即游戏的并非是真实的,是在特定的空间中所进行的“扮演”,这种扮演使得人能够有意识地感知与现实快乐之间的差异。扮演的行为让人们有意识的体验区别于现实的快乐。这种快乐是在特定的行为场景中基于移情作用所产生的,也就是说,在新闻游戏中,无论新闻事件本身是否是快乐的,用户通过角色扮演,都能够感知到快乐。角色设定决定了新闻游戏的整体定位,因此在游戏化叙事中,需要时时考虑用户的角色设定。这种设定实际上是一种预设,在为用户进行角色预设之前,新闻生产者要明确自身的位置,即“游戏规则”的建立者、新闻游戏的主导者。在此基础上,构建串联整个新闻事件的叙事角色,然后考量并建立用户角色。角色设定能够表现作品的整体风格,在传播中角色的设定越贴近新闻事件,用户通过角色越能够沉浸其中。例如《连线》杂志的经典新闻游戏作品《残酷资本》就将用户的角色设定为索马里海盗的头目,在游戏中,用户需要以这一身份参与赎金谈判或是抉择攻击,这样的设定更能使用户思考暴力袭击给人类带来的伤害。
用户的角色,是新闻游戏作品创作的目标用户群。因此,除了对角色进行预设之外,在制作新闻游戏的过程中要充分考虑用户参与其中可能会发生的行为,预测用户的需求,为用户预设个性且多样化的故事发展脉络,使得用户能够对内容作出不同的选择与反馈。同时还需要对用户行为做出明确的反馈,通过设置相应的奖励、彩蛋等机制,鼓励用户继续阅读。例如前文的案例《逃跑人的日常》就给游戏设定了86个不同的结局走向,案例《重走长征路》中则为角色设定50种结局,并给剧情设置了相应的彩蛋,增添了游戏的趣味和吸引力。通过预设能够使得新闻主题与新闻事件更好关联起来,并使用户通过预设的角色行为与规则等把握新闻事件的发展脉络。不同的预设场景为用户提供的多样化选择,丰富了用户的阅读体验,用户在参与过程中更愿意投入情感。
总之,新闻游戏作品通过预设游戏化叙事角色与叙事脉络、线索,从而引出完整的游戏化新闻内容。
网易新闻发布的新闻游戏作品《核辐射的回声》(图14-6),通过对话这一形式展开,以用户参与游戏的方式展现切尔诺贝利辐射区的状况,在游戏中设定了许多角色与用户进行对话,而用户在其中扮演的则是游访该遗址的游客,在与居民角色的聊天中,感知其经历了灾难之后的生活状况。这一设定不同于传统的记者你问我答的形式,用户更能够参与其中,主动展开对话。其次,在聊天过程中,用户还可以多样化选择视频、图片故事和文章,或是自己感兴趣的主题,场景从“鬼城”普里皮亚季到重回核事故发生的现场,再切回到牺牲的敢死队,不断切换,使用户能够置身其中,沉浸式的体验切尔诺贝利事件带给人和环境的巨大影响。整体的传播效果通过预设而提升。
图14-6 《核辐射的回声》游戏画面
(二)悬念
如前所述,新闻游戏的叙事不是简单的线性叙事,而是通过角色预设以及线索预设的搭建实现的,新闻事件的全貌需要用户通过体验新闻游戏全过程一点点呈现出来,用户在整个体验的过程中,是带着未知的感受进行的,通过与内容的交互,逐步揭开事件的神秘面纱。由此可见,游戏化叙事中的重要一环是设置悬念,通过悬念将真相层层展现,还能够提供神秘的探索氛围。区别于过去新闻报道所提供的全知视角的叙事模式。在新闻游戏中,悬念使得用户不再是新闻生产者的跟随者,而是独自在新闻事件现场与新闻故事的角色互动,亲历新闻事件,对事件展开调查与剖析。新闻故事的发展情节由用户自己选择决定。此外,用户为了解开悬念,在新闻游戏中可能需要多次对内容进行体验才能够实现。
2016年杭州举办G20峰会期间,人民日报推出了新闻游戏作品《G20小精灵GO》(图14-7),作品将各个参会国家化身为卡通形象小精灵,设置在会场之中。用户进入游戏之后,通过在规定时间寻找隐藏在画面中的“小精灵”获得游戏的胜利。用户每次寻找到一只小精灵,就能对应获得一句该国家的提示语或与G20相关的信息,最后用户通过层层悬念设置,成功闯关游戏,并在游戏中不知不觉对G20峰会的相关背景资料以及参会国家的基本情况进行了了解,并接受了G20峰会的四大理念。用户通常不能够在第一次参与游戏时就成功闯关,闯关失败用户可以点击再来一次,任务没有完成不能查看对应的内容,这种闭环式的方式配合悬念的设置,激发了用户的参与热情,重复的参与强化了用户对信息的获取,获得了其他叙事形式难以达成的传播效果。
图14-7 《G20小精灵GO》游戏画面
(三)伙伴导引
新闻游戏主要是依靠计算机程序设定,从而实现用户与新闻内容之间的交互。但事实上,在新媒体领域的交互不仅仅局限于人与人、人与内容之间,还存在与人机之间的交互,通过程序逻辑建立界面与用户之间的互动关系,能够进一步增强用户的体验感。在新闻游戏中,用户主要利用闯关形式阅读新闻内容,但并非所有的内容用户都感兴趣,对于用户不感兴趣的内容,如果是关键内容,在叙事过程中可以通过导引规则,使用户无论做出何种选择都无法跳过;如果内容并非关键信息,则可以通过设置交互按钮,使得用户能够直接跳过该部分内容。以前文案例《核辐射的回声》来看,游戏中共设置了三条线路,其中一条是信息呈现最为完整与丰富的长线路,有51个步骤,另一条则是叙事逻辑简单的阅读线路,用户在这条线路中无论怎么选择,都无法跳过关键信息节点,虽然该线路仅仅只有14步。此外,在没有叙事阶段,游戏界面都设置了两个关键按钮,用户能够通过这两个按钮选择继续进行阅读或者随时退出游戏,这就充分地体现了导引规则的重要性,用户能够通过程序导引,获得一种自我对阅读进行“控制”的感觉,并与界面产生互动,使得新闻叙事能够得以继续进行。