二、案例评析
小学生沉迷“王者荣耀”是国际救助儿童会与北京博源拓智儿童公益发展中心发布的2017儿童权利十大事件之一。“王者荣耀”游戏的走红,使得玩家低龄化的现象受到主流媒体关注。据《2017年中国游戏产业报告》显示,我国移动游戏用户约为4.6亿人。“王者荣耀”游戏的注册用户更是超过2亿人,其中有3.5%(约700万人)的用户年龄不满14岁,24岁以下用户超过52%。
联合国《儿童权利公约》第31条指出,“缔约国确认儿童有权享有休息和闲暇,从事与儿童年龄相宜的游戏和娱乐活动,以及自由参加文化生活艺术活动”。简言之游戏是儿童的一项权利。在“互联网+”时代,儿童的生活、学习、娱乐和思维方式都深受互联网影响。儿童网络保护是一个迫在眉睫的重大问题。2017年1月,国家网信办公开发布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,在网上公开征集意见。2017年12月4日,第四届世界互联网大会举行“守护未来:未成年人网络保护”分论坛上,“立法保护”“合作”“企业责任”成为嘉宾口中说得最多的词。儿童是企业的重要利益相关者,企业对儿童的影响是长久持续的,甚至是不可挽回的。北京青少年法律援助与研究中心主任在论坛呼吁“互联网企业应该在未成年人网络保护中扮演更重要的角色……”尽管商业与人权问题日益被关注,但是儿童权利的视角却一直没有得到真正的重视。2012年3月发布的《儿童权利和企业原则》强调了企业影响儿童的多种方式。其中包括企业整体运营的影响,比如企业的产品和服务以及营销方法和经销方法带来的影响,更考虑产品和服务应如何更好地满足儿童的需求和保护儿童权利。企业需要将尊重和支持儿童权利的理念融入核心战略和运营中,不仅可以加强企业现有的可持续性活动,而且可以保障企业的利益。这些工作能够为企业树立声誉,改善风险管理,得到“社会经营执照”。
然而,网络手机游戏因其固有的新奇性、易操作性、互动交流性以及强烈的画面刺激感,使得众多青少年深陷其中而难以自拔,游戏沉迷产生了严重的负面影响。
首先,沉迷手机游戏严重影响青少年的身心健康。一方面,长期沉溺于手机游戏的各种虚拟场景和操作中,精神持续处于高度亢奋状态,极易破坏人脑正常的兴奋、抑制交替活动,严重扰乱人体正常生理节律,导致免疫功能下降,诱发种种疾患。另一方面,过度沉迷手机游戏将使青少年的社会适应行为和能力受到影响,对正常的社会交往产生恐惧,引发“情感、人格、思维障碍”。
其次,沉迷手机游戏容易造成青少年道德感弱化。目前在中国市场上,90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主。某些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀和暴虐,极易引发人性中残忍和冷酷的一面;有些游戏包含色情成分,刺激人们的眼球;还有部分游戏以“益智”为名,实质具有明显的赌博性质。暴力、色情、赌博等刺激性游戏的诱导,导致青少年道德意识弱化,产生了道德失范、行为越轨等问题。
最后,过度沉迷手机游戏容易引发青少年犯罪心理倾向和犯罪行为。青少年长期沉迷在手机游戏的虚拟世界中,非常容易混淆网络和现实的界限。在网络暴力游戏对参与者的心理暗示作用下,某些青少年将血腥暴力合理化和常态化,导致他们“游刃有余”地将网络中的偷盗、抢劫甚至杀人行为搬到现实生活中来。
除了网络游戏特征与青少年身心特点相互作用外,网络游戏治理规则不完善、监管不力是导致青少年过度沉迷手机游戏的重要原因。
其一,针对青少年保护的网络游戏专项监管制度缺失。目前,我国游戏行业的立法多侧重于网络游戏的市场准入和产品服务领域,缺乏预防青少年沉迷网络游戏的规则。其二,网络游戏监管部门职责划分存在漏洞。有关部门在网络游戏内容审查和单位资质审查方面缺乏专门针对保护青少年网络权益的监管机制。其三,网络游戏监管措施简单且效果有限。目前的立法只是从实名制、防沉迷系统、家长监护工程等角度进行了初步规范,但这些措施的有效性很难实现。同时,从国家新闻出版署的《健康游戏忠告》到文化部等部门的《未成年人健康参与网络游戏提示》,基本上属于口头提醒。可见,相关部门对青少年防止沉迷手机的措施也多以说服教育为主,对网络游戏运营商缺乏威慑力。
因此,为防止青少年过度沉迷手机游戏,各国采取多种措施,制定科学的监管制度和高效的监管措施,在青少年与手机游戏之间建立起牢固的“防火墙”屏障。
第一,设立专门机构进行主动监管。如日本设立了负责网络游戏内容审核活动的特别委员会,不仅负责审核网络游戏,还负责对其他媒体产业进行监管,从而实现了对网络游戏延伸内容的有效监管。德国的网络游戏监管机关为内政部和其下属的信息技术安全局,通过游戏内容筛查的主动监管和利害人的举报实现对网络游戏行业的突击监管。在韩国,通过由政府各部门直辖的官方游戏行业协会对网络游戏市场进行监管。这些官方产业协会拥有一定的自治权力并分工合作,针对市场上出现的各种问题制定相应法规制度来规范市场,起到了很好的游戏产业自律作用;同时为韩国游戏企业提供各种协助和服务,有效促进了韩国网络游戏产业的发展。
第二,完整的网络游戏分级制度。以美国为例,娱乐软件分级委员会(ESRB)根据详细的内容描述,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草九个主题,具体分为六个不同级别:EC(幼儿Early Childhood)、E(所有人Everyone)、E 10+(10岁以上年龄Everyone 10+)、T(青少年Teen)、M(成人Mature)、AO(成人限定Adults Only)。按照ESRB的分级规定,特定等级的游戏产品只能卖给特定年龄的消费者,如果将游戏软件随意卖给青少年,销售网络游戏的商店将面临被起诉的风险。再如欧盟,泛欧洲游戏信息组织(PEGI)对游戏的分级为两个部分,即年龄等级划分和游戏主要内容描述。年龄等级划分在大部分国家分为五个级别:“3+”“7+”“12+”“16+”“18+”。而关于游戏内容的描述则包含暴力、粗话、恐怖、性、药品、赌博、歧视、在线游戏。这两部分内容会标示在游戏包装的正面、背面以及官方网站上,为消费者特别是家长在为孩子选购游戏时提供参考。
第三,行业自律机制发挥监管作用。以美国为例,美国成立了“提倡保护儿童网站协会”“娱乐软件分级委员会ESRB”“互动娱乐经销商联合会”“美国计算机伦理协会”等诸多组织,并出台美国计算机伦理协会的“计算机伦理十诫”、南加利福尼亚大学的网络伦理声明等,从外部制约的角度实现了对网络游戏监管的有益辅助。同时,美国还成立了以保护儿童不受色情、暴力网络游戏内容侵害的民间组织“绿盾”和一系列社区组织。此外,诸如欧洲互动软件联盟(ISFE)、日本计算机娱乐软件协会(CESA)和计算机软件伦理组织(EOCS)等团体也在网络游戏自律监管上发挥了重要的作用。