三、案例评析
随着互联网经济的蓬勃发展,理论研究和审判实践对于网络服务中虚拟财产有了更为全面、立体、深刻的认知。北京市第二中级人民法院的这份判决显示了法官对网络法律关系的深刻理解,通过极为翔实、透彻的说理过程,为厘清网络法律关系中多种问题提供了极为有价值的借鉴。
(一)虚拟财产的法律识别
近年来,随着互联网的高速发展,网络虚拟财产特别是网络游戏虚拟财产的权利属性问题越来越引起司法界的高度关注。从比较法的视野看,新西兰、韩国都已经将网络虚拟财产纳入盗窃罪的客体范围,但在民法中尚缺少典型案例。而其他包括美国、澳大利亚在内的大部分西方发达国家在此问题上仍处于观望状态,学界也看法各异。我国民法总则第127条规定:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。这是我国在立法层面首次明确了“网络虚拟财产”以及网络虚拟财产应受法律保护的原则,是我国在网络虚拟财产保护制度的突破。但这一条款仍是一个开放式立法,是不完整的,它没有明确规定如何保护网络虚拟财产,这方面仍有待未来司法实践和学界的探索和补充。
从民法总则出台以前的司法实践看,主要有两种观点:一是认为网络虚拟财产属于财产的一种,应受到法律的保护。典型案例就是本案,二审法院在审判中指出,公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。实际上就是将本案中涉及的游戏币、游戏角色等网络虚拟财产纳入了财产的范畴而加以法律保护。法院判决公司侵权,侵犯的也正是玩家的财产权。
二是不认为网络虚拟财产属于财产。比如,2009年轰动一时的“天价QQ号”案,2006年7月至9月期间,朱某军通过非法技术手段秘密窃取了腾讯公司系统放出的88812、88856、88857、88858、88859、98888、10683、36888等QQ号码,并与袁某约定由袁某在网上代为销售牟利。2006年9月10日,朱某军、袁某将号码为98888的QQ号码以42000元的价格销售给陈某。2009年,法院依法判决二被告人犯侵犯通信自由罪,判处朱某军有期徒刑一年、袁某有期徒刑十一个月。此后,相关账号被腾讯公司收回,陈某起诉腾讯公司,要求归还账号。最终法院判决陈某败诉,理由是腾讯与QQ用户的协议书中明确表明:“腾讯QQ号码属第一次申请注册的用户,若发现使用者非号码原注册人,腾讯有权回收该号码。”根据此协议,即使是第一次申请注册的用户对其QQ号也不享有完全的财产权利。
再如董某、李某某非法获取计算机信息系统数据案。2012年10月至2013年1月17日期间,董某、李某某利用多台计算机进行操作,通过互联网外挂木马程序,并在游戏内设置“喊话”窗口吸引苏州蜗牛数字科技股份有限公司的网络游戏“九阴真经”玩家点击该木马程序,进入被害单位服务器非法获取游戏玩家的账号及密码,后将他人游戏注册账号内的虚拟财产转移至被告人等人的游戏账号并通过网络出售牟利。苏州市姑苏区人民法院经审理,以非法获取计算机信息系统数据罪,判处二被告有期徒刑三年三个月,并处罚金人民币10000元。
目前许多网络游戏公司不承认玩家对游戏过程中取得的游戏币、道具等虚拟财产享有所有权,并在用户协议中加以约定。例如,2017年浙江宁波一位“魔兽世界”玩家之子顺利继承了该玩家的“魔兽世界”账号,但继承的依据仅仅是暴雪娱乐公司客服人员在论坛上对网友要求的一则回复,并非其官方成文规定。而且根据其有关规定,即使继承了账号,账号等数字财产的所有权仍限定为暴雪娱乐公司,且不允许转让、买卖。
本案中,两审法院对于网络虚拟财产法律关系的切入点截然不同,形成了截然不同的认识。一审法院认为,网络游戏中的账号(ID)及积累的装备属于网络虚拟财产,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,玩家(用户)仅享有对虚拟财产的使用权,本案中张某在游戏过程中充值、升级游戏装备的行为均系对虚拟财产的正常使用。而网络服务提供者对其账号的封停并未导致虚拟财产的减少,而其又不要求解封账号,故驳回其全部诉讼请求。
而二审法院则从消费者权益保护法入手,认为经营者应当向消费者提供符合法律规定和合同约定的商品和服务。在网络游戏提供、使用过程中,网络游戏经营者不仅负有按约定保障网络游戏正常运行并提供安全游戏环境的义务,亦负有不因故意或过失导致游戏用户的游戏角色以及虚拟财产被侵犯的义务。游戏用户也负有遵守网络游戏规则的义务和不破坏网络游戏的正常运行以及不侵犯其他用户合法权益的义务。张某作为本案诉争网络游戏的玩家,其在网络游戏中的虚拟物品具有财产价值,相应权益也理应为其所有。
二审法院就虚拟财产的属性作进一步展开,认为“本案中涉及的网络虚拟财产,是虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产”。这一认定无疑是对虚拟财产的法律属性进行了突破性的定义。
随着网络游戏产业的飞速发展,其本身早已超出游戏的范畴,而日益成为一种独立且越来越庞大的商业形态,甚至在特定时期的特定领域有望成为某种支柱型产业。而在社会生活实践中,游戏道具和游戏币的线下交易也早已为游戏玩家所熟知,不论游戏公司对此支持与否,事实上其都无法对此进行有效管制。在此情况下,将网络虚拟财产纳入财产权利的法律体系,对于促进和规范网络游戏产业的发展,保护相关方的法律权益具有重要意义,符合市场经济及发展的一般规律。
此外,具有财产权利的商品本质属性是具有价值和使用价值。而从来源看,网络虚拟财产主要有两种:一种是直接用现实货币购买,比如“王者荣耀”里的点券,这种点券其实就相当于一种电子货币,只不过使用场景有限。这类虚拟财产毫无疑问具有使用价值(可以买游戏道具)和价值(可用货币直接衡量),也就当然具有财产权,游戏公司无权随意删除。另一种是网络虚拟财产,比如“王者荣耀”里的英雄和铭文,虽然不一定需要用金钱购买,但玩家为了获得它们,必然要付出游戏时间,而这恰恰是游戏公司最为看重也最为根本的用户资源,可以通过广告、上市等方式为公司带来间接利润,因此同样应该被视为财产的一种。
但是,网络虚拟财产,既然是虚拟的,就一定和传统意义上现实中的财产有所区别。这种区别,除了体现在表现形式上,更重要的是网络虚拟财产具有特定的场景性,无法在不同场景间自由转换。而且玩家对游戏角色往往会倾注一定感情,从而赋予游戏虚拟财产以一定的人身属性。所以,对网络虚拟财产进行保护是必要的,但保护的方式还应结合其特点进行精心设计,兼顾游戏公司、玩家和社会大众的共同利益。
(二)虚拟财产是否存在可得利益损失
本案中,经过法院释明,将案件诉由和法律关系限定为侵权之诉。但是在涉及网络法律关系和虚拟财产的民事争议案件中,有两个法律问题难以回避:一是网络虚拟财产的实际损失如何界定;二是虚拟财产是否存在可得利益损失。虚拟财产有多种存在形式,既有如QQ币、“王者荣耀”游戏点券等可以在游戏中直接消费,具有相对稳定的货币购买价格的虚拟财产;也有玩家在游戏中获取的账号、装备、荣誉等既包含玩家金钱、时间投入,也包含玩家游戏技巧和电子竞技水平的虚拟财产。上述第一种虚拟财产有着较为稳定的货币交易价值,其实际损失易于确定。但是第二种财产的交易价值随着时间、环境、买受人的不同,价格会有明显区别,并且在现今网络游戏服务中,服务提供者往往通过游戏协议约定玩家对该种虚拟财产不具有所有权,或者不允许其现实交易。例如沈阳与杭州网易雷火科技有限公司网络服务合同纠纷案[4]中,网易公司明确在游戏服务条款中约定:“为避免争议,用户在参与游戏过程中产生的一切资料、数据和记录,包括但不限于游戏登录记录、游戏角色、游戏虚拟物品、游戏消费记录以及其他游戏日志、游戏客户服务记录和用户创造的社会网络内容等,归公司所有。”但该种虚拟财产对于用户的现实价值又毋庸置疑的存在,如果游戏服务提供商通过封禁、删除等方式使用户失去了对这些虚拟财产的使用权,用户的实际损失如何确认?从目前法律实践看来,并无定论。虽然不少法院在审理中鉴于虚拟财产的客服执行,通过恢复原状的判决回避了这个问题,但是玩家在讼争期间不能投入游戏而造成的损失又如何补偿,则难以界定。这也就引出了第二个问题,网络虚拟财产是否存在预期可得利益?
本案中二审法院认为,“虽然虚拟财产是以数据形式存在,但由于其具有一定价值,虚拟财产的主体可以在一定条件下使用、处分该财产,甚至可以因其所具有的特殊财产属性而在一定情况下因交易行为而给虚拟财产权利主体带来经济利益。目前我国法律亦已明确规定对网络虚拟财产予以保护,本院认为,正是在这样的法治背景下,在我国侵权法律适用中,关于权利主体的财产损失的考量,不仅应包括财产的直接减少,亦应包括可得利益之丧失”。这无疑是一项突破性的认定,虽然最终该判决裁定的可得利益损失金额如何得出未披露具体的自由裁量过程,但其结果却是值得称道的。需要特别指出的是,本案中鉴于网络案件的特殊性,法院“适用百姓评理团这一新型助力审判模式,在征得双方同意之下,公开开庭审理了本案,由7名来自社会各界的群众代表参与庭审观摩,并于庭后向合议庭提供了其评议意见作为合议庭裁量之参考”。可以推测,百姓评审团对游戏中虚拟财产价值的判断,对于法官的心证起到了辅助作用。