三、案例评析

三、案例评析

本案裁判于2003年,在理论界和实务界都引发了广泛探讨。在2003年,随着电子竞技的影响力越来越大,网络速度提高、能够支持大型网络游戏的电脑硬件平民化,其影响就是一大批网络游戏迅速兴起,虽然网络游戏的盈利模式尚不成熟,但是以“70后”“80后”为主体的主力消费群体已经形成。在这种不成熟的新经济模式发展中,不可避免地产生玩家和网络游戏运营商的纠纷,其中最典型的莫过于游戏玩家在游戏中账号、游戏装备、虚拟货币的损失如何赔偿的问题。而这样一个简单的法律关系,在网络世界向现实世界映射中,有三个法律问题需要解决:(1)网络玩家与真实世界中民事主体的对应性如何认定?(2)虚拟财产在现实中的货币价值如何计量?(3)网络游戏中的财产损失是否存在预期收益?

(一)网络虚拟财产权利人的身份确认

任何一个法律关系中,首先要确认的就是权利义务主体的问题。即使在网络支付常态化,网络游戏、网络服务普遍推行实名制的今天,我们仍不能保证所有的网络服务使用者在登记时留存了真实的身份信息。在2003年,相信大多数玩家都不知实名制为何物,对于司法裁判者来说,确定诉讼主体资格就更为困难。本案中,被告抗辩指出,原告李某在红月游戏服务器注册时真实姓名栏填写的是“phoenix”和“李小华”,并非其本人真实姓名,因此无权对游戏中的ID主张任何权利。法院认为,案涉游戏在注册时,对于填写的姓名并没有要求是与公民身份证件一致的真实姓名,因此仅凭注册姓名不一致不足以否认或认定账号的归属。而为了证明对游戏ID的账号所有权,原告提交了电话费收费发票,证明其本人电话号码与账号注册时填写的电话号码一致;提交了本人近两个月的充值卡号记录,证明其是两个游戏ID账号的所有者;提供证人,原告朋友同为红月游戏的玩家到庭作证,证明原告注册有案涉游戏ID,并曾向其展示。法院认为原告提交的与游戏注册的电话号码一致的话费收费发票以及被告提供的宠物卡充值记录,而被告虽然否认但是没有任何相反证据予以支撑,因此认为原告作为争议账号的所有者的身份可以认定。然而本案中,法院主要从举证责任角度解决了争议问题,并未从网络游戏或者网络服务法律关系的共性上,正面确定其在真实世界中所有权关系主体的证明标准和条件,并未给其后类似争议提供解决的思路。而事实上,有的学者甚至认为,网络虚拟财产是游戏服务商与玩家共有财产:“虚拟财产的产权基本上是由商家和玩家共享的,不存在单方独有的问题。假如归商家单方独有,玩家就无法在游戏中使用和处置虚拟财产了;假如归玩家单方独有,商家就不能废止旧的游戏了。这都是不切实际的。虚拟财产归商家和玩家共同所有,双方都对虚拟财产享有一定的权利,同时对双方的权利又都有一定的制约。就权利来说,玩家有权在游戏中使用和处置虚拟财产,商家有权在游戏中管理虚拟财产。就制约来说,玩家不许将虚拟财产带出虚拟世界进行出售,商家也不许随意没收玩家的虚拟财产。”[2]

虽然游戏ID账户、虚拟财产等,与传统民法中的财产有所区别,但对于其所有权的判断,仍然可以参照传统民法的思路。由于其登记注册并不具备公示性,使用和保管也往往通过“账号+密码”(实名登记可以通过手机号码、社交账号进行捆绑自动登录,但其本质仍然是通过“账号+密码”的形式限制非所有人的处分)实现,因此在2003年本案发生时,可以按照传统法律中对于动产的所有权认定方式予以规制,即通过占有认定所有人,非占有人主张对动产的所有权的应当承担相应的举证义务,这也是当时判决的法理基础。那么如果本案发生在今天,我们则有必要分析一下是否存在不同。根据《网络游戏管理暂行办法》第20条的规定:“网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:……(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。”在网络游戏服务提供商负有确认账户所有者真实身份的义务的前提下,如果允许玩家不提供身份信息而注册,网络游戏服务提供商承担相应的不利后果符合法律逻辑;但如果玩家使用虚假的真实身份信息注册,能否仍然通过对“账户+密码”的占有,则存在疑问。因为至少从注册信息上看,是有一个可以查实的真实主体存在的。虽然这种登记与一般的财产登记相比,不具有公示性,除了与网络服务提供商之间存在约束之外,具有多少对外效力值得探讨,但至少在玩家和游戏经营者之间,这种举证责任就可以合理转移到玩家一方——至少证明登记身份信息的所有者对其的授权和许可。

(二)虚拟财产在现实中货币价值的确定

本案中,法院并未对虚拟财产的现实价值予以认定,而是采取了恢复原状的判决方式,要求网络游戏服务商将原告在游戏服务器中丢失的装备予以恢复。法院认为:“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。玩家参与游戏须支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均须以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。但不宜将购买游戏卡的费用直接确定为装备的价值,游戏网站上公布的产品售价与原告购买游戏卡的实际花费不完全一致,而且虚拟装备无法获得现实生活中同类产品的价值参照,亦无法衡量不同装备之间的价值差别,为避免不适当的价值确定可能对某一方造成有失公平,本院认为原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档,亦与原告参与游戏、享受游戏乐趣的娱乐目的相一致。”上述判决内容认定了两点:一是游戏中的虚拟装备有价值含量;二是不宜将玩家购买游戏点卡等花费作为虚拟装备的价值参照。但是对于虚拟财产的价值如何评价则没有给出答案。虚拟财产在具有交易价值的情形下,其价值确实无法单纯用玩家的投入予以衡量:一方面,玩家为了获取虚拟财产,除了金钱投入,还有大量的时间等投入,不同玩家投入相同金钱、时间产出的虚拟财产价值有天壤之别;另一方面,玩家在投入的同时,也是享受游戏服务的过程,在很大程度上这种投入已经取得了游戏服务的对价,而不能将之视为纯粹的创造价值的过程。因此,如何评价两者投入、产出的具体金额非常困难,也难以确定一个客观标准。

(三)网络游戏中的财产损失是否存在预期收益

本案中,原告提出在物品丢失和装备删除时其已练级到934级,由于被告的原因其未能达到1000级,而使1000级玩家本应享有的待遇不能享有,故要求被告给予其1000级玩家享有的待遇。而法院认为,原告提出享受1000级玩家待遇的请求,因没有确凿证据证实如果没有物品丢失或物品删除,其必然能够达到1000级水平,此项请求本院亦不予支持。原告在本案中提出的,实际上是其在游戏中的预期收益问题。但是明显在本案中对于这种预期所得,由于其没有普遍的现实社会实践予以支撑,在判决中并未对这种收益的可预期性进行进一步的阐述和探讨。但是对于游戏玩家而言,其在游戏中金钱和时间的投入追求的往往是虚拟世界中的级别、荣誉、装备等,在技术水平和金钱投入稳定的情况下,花费的时间就有决定性因素。而一旦一段时间不能进入游戏持续这种投入,那么游戏玩家可能就永远失去了在游戏中追求的优势地位,也使得其前期投入成为沉没成本。