结 论
互联网使用情况和社会环境都在发生着变化,在此背景下经过研究可以得出如下结论:互联网环境下交往范围扩大,交往对象增多,同时弱连接比例提高,交往动机和交往模式改变,交往手段极大丰富,并产生了一套新的话语系统,塑造了另一个交往空间。
但是,万事皆有利弊,互联网所具有的特性也可能使交往出现问题,如匿名性使得交往中可能会存在双方信息不对等而一方受骗的情况,群体内易导致意见的同质化等问题。所以,对待互联网环境下的交往仍应谨慎,注意观察其问题和漏洞,引导大众在互联网环境下交往谨守法律和社会规范。
同时,在本研究中因研究条件和研究水平所限,存在如下问题,样本范围不够广,地区分布上不够均衡。互联网仍在高速发展中,在整个互联网大环境下的人际交往也在发生变化,该课题仍值得进一步关注和研究。
【注释】
[1]胡潇雨:西北政法大学新闻传播学院2018级硕士研究生,研究方向为传播学。
[2]原生口语:美国媒介环境学派代表沃尔特·翁在《口语文化与书面文化》中对口语进行区分,将电子媒介出现之前的口语文化称为原生口语。
[3]沃尔特·翁在《口语文化与书面文化》一书中,阐述了原生口语的九大特征,与次生口语加以区别。(https://www.daowen.com)
[4]弱连接(weak ties)理论:社会学家马克·格拉诺维特(Mark Granovetter)于20世纪60年代发现,按接触频率、亲密程度、互惠交换、感情程度将人际关系分为强连接(strong ties)和弱连接。
[5]150定律:由英国人类学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)于20世纪90年代提出,其结论根据猿猴智力得出。
[6]表情包:指用户自己通过图片或GIF动图等进行创造性活动,如附上文字等,赋予图片意义,通常用于情绪的表达。
[7]emoji:来源于日语中“絵文字”(えもじ) 的罗马音,是来自日本的一种视觉表情符号,可以进行简易的情绪表达。
[8]准社会化交往:Para-social Interaction(RSI),由心理学家霍顿(Horton)和沃尔(Wohl)于1956年提出,指受众单方面将大众媒体中的人物当成真实人物做出反应、建立关系。
[9]同人:指受众以小说、漫画、动画、游戏等中的人物为基础进行的二次创作。