(三)网络游戏
网络游戏是除了网络短视频之外,未成年人容易沉迷的另一个领域,网络游戏能够实现即时满足,将结果直接反馈到用户面前。相对于学习的延迟满足状况,网络游戏是顺人性,而学习则是逆人性行为,顺人性的行为总是能够激起人类的多巴胺分泌,使人进入兴奋状态,未成年人在自律意识还没有形成的状态下,更容易追求顺人性行为所带来的快乐,也更容易沉迷于网络游戏中。因此,“如何引导未成年人健康游戏,防范网络沉迷等不理性的游戏行为,是社会关注的重点”也成为2021未成年人网络保护研讨会圆桌对话所探讨的问题。
第48次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%。中国互联网络信息中心调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。[11]2020年新冠肺炎疫情暴发之后,由于线下的实地活动被限制,大量的人转移到线上的网络游戏中打发时间。根据腾讯所公布的未成年人在游戏中的表现,2020年腾讯第四季度的收益中18岁以下未成年人占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的占比为3.2%。这些数据表明,未成年人成为网络游戏非常庞大的群体,所以网络游戏的健康化和安全化非常重要。
目前,不少未成年人因为沉迷网络游戏而产生各种问题,各种媒体上时常出现《未成年人因网络游戏与家人决裂》《小学生因通宵玩游戏被父母责骂后轻生》《初中生因沉迷游戏荒废学业》等这样的报道。2021年6月1日新修订的《未保法》中第七十条提到,“学校发现未成年学生沉迷网络的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导,帮助其恢复正常的学习生活”[12]。第七十五条专门对网络游戏平台进行了规制:“网络游戏经依法审批后方可运营。国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。”[13]