如何看待作为“产销合一者”和“玩工”的字幕组及网游玩家?
网游玩家和网络字幕组等在传播政治经济学的一些学者看来,是典型的“产销合一者”和“玩工”。这些用户同时扮演着生产者和消费者的角色,在使用数据、分享数据、畅玩游戏的过程中,在为平台方和资本方贡献自己的弹性时间和群体智慧。(1)生产型消费者:生产型消费者,又称产销合一者,由于资本对于文化和媒体的控制,受众劳动的个体性被不断整合到资本流通和积累的过程中。新媒体平台的用户生成内容(User-Generated Content,UGC)已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括用户有意识地上传的图片和视频,义务为网站进行宣传、翻译,甚至参加有偿或无偿的任务协作,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化内容(如广告)的载体。在这样的情况下,生产和消费之间的边界因数字技术的介入变得不再清晰。(2)媒介使用数据:除了用户主动生产的内容外,其“数字痕迹”同样也被吸纳到商品化过程中。作为大数据挖掘对象与算法推送的依据,网民浏览信息和网络消费的习惯、社交圈子、消费品位以及其他人口学信息,都成为被开发的商品。企业能够在掌握个人“信息地图”的基础上,更精准地进行研发,更有效地预测和引导市场消费,进而为企业带来更高的利润。用户以牺牲自己隐私为代价换取基于社交媒体的社会交往与资源,他们为数字资本主义注入源源不断的“数据燃料”。(3)数字“玩工”:尤里安·库克李奇(Julian Kuklich)较早提出了“玩工”(playbour)的概念,并将其定义为:通过玩耍的形式,在其闲暇时间为资本创造价值的用户。“玩工”是游戏公司重要的创造力来源,是无酬劳动力。这种将休闲活动“劳动化”的普遍实践标志着一种新的资本积累模式的形成。“玩工”中的大多数人并没有意识到自己在“劳动”,也没有意识到自己为资本所创造的价值,更遑论有组织地成为自为状态下的劳动阶级。
案例2 “996”制度:互联网企业的加班文化
案例简介:“996”工作制是互联网企业较为流行的一种加班文化,指早上9点上班、晚上9点下班、一周工作6天的工作与作息制度。此后,在“996”的基础上,网络上出现“007”“714”等加班文化相关议论。针对部分互联网公司“通过努力奋斗赢得自己的幸福和成功”等话语包装,《人民日报》称,“崇尚奋斗,不等于强制996”,《钱江晚报》称,“道德绑架无法掩盖违法事实”。在人力资源社会保障部、最高人民法院联合发布的超时加班典型案例中,“996”明确界定为违反《劳动法》。
案例分析:(1)群体文化的差异:不同群体对“996”工作制文化所赋予的意义不同,其差异源于该群体的利益诉求、职业位置和行业特点。例如,程序员站在加班制度对人的精神和体力的压制层面批评,公司领导者则从捍卫这种机制的角度进行美化,而主流媒体则从法律、制度等角度试图弥合两类群体的分裂。(2)社会现实的话语建构:网络反“996”文化由互联网企业劳动者创造并为各类职业群体共享,其由少数群体扩展至一般民众的过程,是社会问题在被命名、被阐释、被传播的过程中由可发现、可传播走向可解决的过程,这意味着,话语实践具有变革现实的力量,其内在规律为“发现问题→创造话语→建构表达→扩散传播→形成共鸣”。(3)技术革命带来的问题:新技术的发展和社会环境的变化产生了新的职业阶层,产生了全新的工作方式、人际关系和管理模式,资本、技术对效率和利益的追求也加剧了私人生活场景和工作场景区隔的消逝,加剧了技术对人的主体性的压制;其中弹性工作、灵活用工、居家办公等更是掩盖了资本的隐性剥削。(4)网络表达作为宣泄渠道:网络意见的公开表达、吐槽和情绪宣泄实质上是一种精神和工作压力的释放,从尊重人的主体性、保障社会和谐稳定的角度出发,应在充分尊重劳动者的尊严的前提下,为各类群体压力的释放提供一定的渠道。