专题04 网络游戏:灵魂在场与身体缺席
1.游戏的起源、功能及特征:(1)游戏的起源:斯宾塞的“精力过剩说”认为游戏是精力过剩后的一种释放,古罗斯的“准备说”认为游戏是儿童为成年过程进行的准备,斯坦塔尔的“保养说”认为游戏是为了恢复身心活力进行的保养性的活动,拉诺的“奢侈说”认为游戏是一种追求优越的快感的活动。(2)游戏的功能:游戏以象征性社会交往、象征性社会实践、替代性满足、承载价值及文化审美等方式,一方面能够辅助人类习得社会技能、构筑社会关系,推动人的社会化;另一方面还具有宣泄压力、释放情绪、陶冶情操和娱乐身心的功能。(3)游戏的特征:社会关系、社会角色、社会实践的象征性是游戏的本质特点,是人类在物质实践和精神交往中的一种拟态式呈现。(4)网络游戏的特征:以机器为中介的人际互动,游戏空间、场景、角色和道具为数字化,由游戏玩家主导建构虚拟世界中的自我形象,让虚拟角色成为玩家的代言人。
2.网络游戏体现出的传播理论:(1)麦克卢汉的游戏观:游戏是大众对日常压力反应的延伸,因而是一种准确可靠的文化模式。它们把整个人的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象。任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。(2)戈夫曼的“戏剧理论”:戈夫曼的“戏剧理论”认为社会是一个舞台,人是舞台中的角色,人的角色区分为前台和后台,并且在不同的场合适应不同的规范。据此,人在现实中和游戏中分别处在不同的场景中,其中现实是“后台”,游戏是“前台”,在不同的场景中,人分别有不同的角色,并且两者都受特定的规则约束不能互换,否则就会引发错乱。(3)游戏与身份认同:网络游戏是人类社会实践、人际关系、社会资本在虚拟空间中进行的戏剧性的再生产,用户借助游戏的虚拟性、象征性,在虚拟空间中创造出一个符合用户期待的另一个自我,并赋予这个被建构出的自我一种角色期待和文化身份,以此来展现用户的身份认同。
3.网络游戏中的媒介使用与满足问题:(1)基础解释:受众使用媒介是有目的的,受众基于心理或社会的需求,借使用某种媒介来满足内在需求,用户玩游戏的动机反映了其内在需求。(2)满足类型:国外学者巴特根据玩游戏的动机将游戏玩家分为四类:杀戮者、社交者、成就者和探索者,国内学者钟智锦在此基础上依据玩游戏的动机将玩家分为成就型(获得荣誉与成就)、社交型(进行社交,建立和巩固人际网络)和沉浸型(沉迷虚拟空间,逃避社会现实)三类。(3)具体特点:在网络游戏中,用户具有一定的主体性,包括玩家可以自主决定是否玩游戏、玩何种游戏以及玩游戏的方式和过程。但网络用户在具有强大的沉浸感和吸引力的游戏面前,由于自身及社会环境的原因导致其主体性丧失,以至于沉浸型的游戏体验更为普遍。
4.网络游戏与格伯纳的“培养理论”:(1)理论观点:“培养理论”认为,由于媒介的某种倾向性以及其长期作用于受众的认知,媒介会通过长期、潜移默化的“培养”过程,在不知不觉当中制约着人们的现实观、社会观。(2)培养效果:网络游戏中的暴力内容、对拜金主义的呈现、架空历史等文化观念都将对玩家产生潜移默化的影响,甚至影响到用户的现实观、文化观和历史观。(3)反思意义:网络暴力游戏以娱乐的面貌呈现暴力内容,利用未成年人玩家心智不成熟的状况对其施加潜移默化的影响,从而影响其消费观、历史观、文化观和社会观,以此来获得收益。
5.作为“热媒介”的网络游戏:(1)热媒介:麦克卢汉将那些传递的信息比较清晰明确,接收者不需要动用更多的感官和联想活动就能够理解,且在处理信息时不需要进行“热身运动”的媒介称为“热媒介”。(2)冷媒介:相对模糊的信息能够提供充分调动人们再创造的可能性;相反,热媒介充分调动人的积极性、创造性的能力有限,因为不需要充分动用各种感觉系统,就会使用户陷入被动接受的境地,丧失创造性。(3)作为热媒介的网络游戏:网络游戏是一种典型的热媒介,不需要游戏玩家综合平衡多种感官系统,因而,游戏的玩家多是被动的参与者,在网络游戏所设计的沉浸式体验中失去自己的主体性和主动性。同时,网络游戏以固定的模式排斥、规训、监视玩家,作为游戏用户的玩家只能是规则的使用者,而无法从根本上获得参与的主动权。(4)网络游戏反思:麦克卢汉的冷热媒介理论不仅预示着作为热媒介的网络游戏要以丰富的声像、动画设计营造沉浸体验,更意味着网络游戏需要承载更为正确、丰富的价值观和多元的知识性内容。
案例23 未成年人沉迷网络游戏现象分析
案例简介:2021年7月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020年我国未成年网民规模达到1.83亿,未成年人的互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率。另据CNNIC发布的最新数据,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,占网民整体的50.4%。网络游戏成为中国数字产业、文化产业重要组成部分的同时,也带来了若干问题。为此,中央宣传部、国家新闻出版署先后发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》,对包括游戏在内的文娱领域进行重点治理,并专门提及对未成年人沉迷网络游戏的规范管理。
案例分析:(1)网络游戏发展的背景分析:网络游戏产业一直作为各国家文化产业、数字产业的构成被鼓励发展,其作为市场经济的一部分所带来的产业价值构筑了游戏大规模发展的合法性基础,网络游戏多元的盈利模式又充分刺激了各类资本的涌入,游戏本身又以其丰富的场景、故事、角色设定和可沉浸、可交互的体验感吸引了规模庞大的玩家。在政策、市场和玩家三方共同作用下,网络游戏成为互联网时代融刺激性、趣味性、娱乐性和高黏性为一体的应用,也因此带来网络游戏的野蛮生长。(2)网络游戏作为特殊的文化产业:网络游戏是新兴文化产业的代表,作为文化产业应该与其他产业一道共同遵守基本的社会道德与伦理规范,但网络游戏除了作为商业工具达成经济目标之外,还客观上承载价值观教化、促进未成年人社会化等功能;同时,以青少年为主要用户的网络游戏又是虚拟与现实交织的网络空间,不得不需要更为严谨的规范和控制。(3)未成年沉迷网游的原因分析:未成年群体沉迷网游由多方原因造成,根据场景差异大体原因包括:资本对未成年的无底线掠夺、网络游戏运营机构自律意识和管理能力的缺失、网络游戏沉浸式体验带来的吸引力、青少年群体的身心及价值观特点、家庭及教育环境下陪伴的缺失、网络游戏运营商对游戏的美化包装、青少年同侪群体的模仿和借鉴、隔代教育中的数字鸿沟等。(4)网络游戏引发的负面问题:未成年人沉迷网络游戏只是网络游戏若干负面效果之一,此外还包括网络游戏中的内容暴力、玩家交互中的语言暴力、未成年群体的过度消费甚至因重度沉迷游戏带来的未成年人系列犯罪行为等。尽管网络游戏未必是上述问题的“元凶”,但网络游戏的可供性为上述问题的产生创造了环境和条件,同时又诱发、刺激了某些非理性行为的产生。(5)网络游戏的规范管理:建立健全网络游戏综合治理监管体系,通过法律政策、制度机制、平台规范、行业自律和社会监督等多种渠道,营造价值观导向更加积极、教育功能更加彰显的游戏产业氛围,确保了游戏本身能够承载正确的价值观,实现娱乐、科普、审美、教育等多重效果兼顾,最大限度上压缩网络游戏的负面效果,将游戏的负面影响和社会危害降到最低。
6.批判视角下的网络游戏分析:(1)卢卡奇的物化理论:卢卡奇的物化理论认为,在发达商品经济条件下,人的活动的结果或人的造物变成了某种自律的并反过来统治和支配人的力量,这种物化体现在主体的客体化(人的自主性丧失及物的反客为主)、人的数字化(用计量数字来评价人)、人的原子化(用物的关系重建社会关系,导致人成了社会机器中的零件)。依据卢卡奇的理论,在网络游戏现象中,网游原本是人的创造物却反客为主成了主宰人的力量,玩游戏的人也被抽象为“攻击力”“排行榜”等数字。在此背景下,以游戏所建构起来的关系取代了社会现实中的关系,人也成了游戏中的虚拟性的角色及符号。(2)马尔库塞“单向度的人”理论:马尔库塞认为,发达工业社会主要是因为技术的发展,成功地压制了人们内心中的否定性、批判性、超越性的向度,使这个社会成为单向度的社会,而生活于其中的人成了单向度的人,这种人丧失了自由和创造力,不再想象或追求与现实生活不同的另一种生活(理想的状况应该是具有顺从和批判两个维度,但在现今社会中只剩下了顺从而没有了批判)。马尔库塞指出,大众传媒及其造就的文化工业在使人成为单向度的人的过程中发挥着决定性的作用。网络游戏正是发达工业社会的产物,它以资本为后盾,以技术为支撑,以无比绚丽的诱惑使用户卷入其中,得到一种虚假的满足。玩家只能顺从游戏的规则和思维进行操作,失去了自身的批判性和独立思考的能力,不再具有超越性和创造性。(3)鲍德里亚的批判理论:鲍德里亚提出“拟像”“仿真”“超真实”“内爆”等概念,指被数字代码所主宰的时代的符号化现实取代了社会现实这样一种情况。在鲍德里亚看来,拟像社会就是一个超真实的社会,拟像不再是对社会现实的模拟、扭曲、篡改、遮蔽,而是直接取代社会现实,它比社会现实更为现实,即超真实。正如同鲍德里亚所批判的那样,网络游戏创造了一个超真实的社会,这种创造物架空了历史,取代了社会现实,并将真实的现实“杀死了”(符号化的现实反客为主地取代了社会现实)。(4)阿尔都塞的“召唤主体性”:阿尔都塞认为,受众经常被大众媒体等机构的权威声音所“召唤”,而后顺从地占据社会秩序给其指定的位置,主动地承担社会秩序所给予的角色,这种“召唤主体性”实际上是“伪主体性”,即用主体的形式掩盖了被压制、被剥削的过程。一些网络游戏标榜的是“国民游戏”,宣称是为“玩家”创造快乐、传播知识,实际上是为其攫取最大化的利润服务,通过这些自上而下的标榜,游戏掩盖了商业机构极力赚取利润的事实,营造出受众主动去玩的潮流。(5)尼尔·波兹曼的批判理论:尼尔·波兹曼在其《娱乐至死》中称,现实社会的一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神,我们将毁于我们热爱的东西;在《技术垄断:文化向技术投降》中称,人类社会正在进入技术支配文化的一个新阶段,正面临失去传统、失去驾驭技术能力的危险。如今的网络游戏正带有非常鲜明的“娱乐至死”的痕迹,也体现出技术以其强大的驾驭能力凌驾于制造技术的人之上的一种危险。
7.网络游戏的正面功能:(1)娱乐及经济功能:网络游戏基于娱乐这一人类的普遍需求和竞技心理,以此延伸出文化产业、娱乐产业和游戏竞技等若干领域,人的需求的满足、产业经济的发展需要共同构筑了网络游戏合法化的前提;同时,在产业、政策的规训和收编之下,游戏也成为体育竞技的组成部分。(2)文化及知识教育:网络游戏也是一种信息传播的载体,它拥有着与媒介相似的传播信息、暗示价值观念的作用和能力,尤其是通过寓教于乐的方式,将一些有益身心的元素植入其中,可以使游戏成为知识及价值观教育的载体。(3)交往及社会化功能:网络游戏还具有社交功能、社会认知功能、情感体验功能、替代满足功能,这些功能辅助玩家建立和巩固社会关系、认知社会、获得关于社会及生活的知识、宣泄其生活中的情绪与压力、丰富情感体验。(4)宣泄及压力释放:生活、工作和学习过程中带来的压力、焦虑通过虚拟空间中的角色扮演得以宣泄,实质上充当了社会紧张情绪的“润滑油”和“泄洪槽”。
8.媒介暴力内容对儿童的影响:(1)媒介暴力研究:佩恩基金会关于暴力电影对儿童的影响的研究证实,电影对儿童信息获取、态度、感情、健康、道德水平以及行为方式等都产生深刻的影响。(2)网络游戏的暴力效果:网络游戏通过提供信息、奖惩机制、感官刺激、激发欲望等方式对游戏玩家施加影响,扮演了甚于暴力电影的角色,并且网游用户年龄越低、介入游戏的程度越高、介入的时间越长,受到的这些影响就会越大。(3)新近研究结论:美国心理学家安德森等人对暴力游戏与人类攻击性之间的关系进行的研究表明:长期沉浸网络暴力游戏可能增加玩家的攻击行为,唤醒其攻击认知、攻击情感;可能产生暴力冲动,减少其亲社会行为。这些行为通常会导致青少年远离群体,甚至被群体排斥。(4)网络游戏带来模仿问题:网络游戏所建构的现实并不等同于社会现实,却通过作用于用户的认知影响其社会实践。一方面,网络游戏的价值观会潜移默化地影响游戏玩家对现实世界的看法,如助长消费主义等思潮;另一方面,对于价值观尚未成型、缺乏媒介有害信息抵抗能力的未成年群体而言,更容易受到其中的动画暴力、语言暴力等负面内容的影响。
9.网络游戏的“麻醉”功能:(1)理论的提出:拉扎斯菲尔德和默顿在《大众传播、大众鉴赏力和有组织的社会行动》(1948)中认为,大众传播的产品把人们吸引到对事物的关注和讨论上,而不是对这些事物采取相应的行动,此为大众传媒的麻醉功能,是媒介产品的一种负面功能。(2)网络游戏的麻醉功能:网络游戏跟一般的大众文化产品一样都具备麻醉功能,即为用户提供各种娱乐、刺激和满足,长期的游戏体验会使玩家满足于浅层次的游戏体验与消极、被动的娱乐,在虚拟空间中,获得暂时的、虚假的满足或快感,从而削弱其参与社会公共事务的热心和热情,对社会现实冷漠、麻木。
10.网络游戏的价值观导向:(1)资本崇拜:尽管网络游戏也承载一定的知识科普及身心娱乐功能,但运营商开发和经营网络游戏的本质目的不是弘扬社会主义核心价值观而是最大化地攫取利润,这就导致网络游戏在设计时尽可能地进行诱导性消费,使玩家沉迷在“人民币高于一切”的逻辑中。(2)丛林法则:网络游戏体现为一种虚拟社会的竞争,宣扬的是“暴力—奖励”机制,服从的是适者生存的逻辑法则,在游戏这一被高度压缩的虚拟空间中,以暴力、竞技、竞争为特征的适者生存逻辑被无限放大。(3)错位史观:网络游戏为追求宏大的历史叙事和夸张的展示效果,通过架空历史等方式将不同时空场景、不同历史维度下的人文知识压缩、糅合到平面化的网络游戏中,极容易对游戏用户尤其是青少年游戏用户的历史观、文化观产生影响。(4)逃避社会:网络游戏的普及会稀释主流价值观念的统领地位,消解主流文化的核心影响力,削弱正统教育所传播的知识和价值观;网络游戏以紧张、刺激、畅快的感官体验让游戏玩家沉迷其中,导致精神的空虚、批判力的匮乏,滋生消极避世的负面情绪。
11.网络游戏开发存在的问题:(1)产品同质化:市场经济及商品批量化生产的工业复制逻辑,追求的是产品生产和资本回收的效率,故而在较低竞争门槛和较强竞争压力背景下,游戏因创新乏力而导致的在形式、内容和盈利模式上的同质化就成为网络游戏的一大弊病。(2)版权问题:尽管网络游戏的版权意识已经开始被各大开发、运营主体所重视,但在游戏迅速发展及网络游戏著作权并未通过明确的法律规范予以明确的背景下,以复制为特征的“私服”、以技术破坏为方式的“外挂”,以及篡改游戏表现方式的“换皮游戏”等现象较为常见,且游戏版权诉讼数量逐年上升。(3)过度营销:游戏的运营严重依赖广告宣传,尤其是各类低俗庸俗广告、强制性弹窗广告,以及带有欺骗性、诱导性、渲染性的广告等。(4)内容问题:网络游戏本身的教化性、知识性内容不足,暴力、低俗甚至色情内容充斥其中,严重偏离了网络游戏寓教于乐的初衷,变成了低俗、庸俗的“愚乐”。(5)短视效应:不少网络游戏采用“重金广告→吸引玩家→迅速变现→推出新游戏”的“薅羊毛”式的运营策略,将迅速变现当成唯一经营目的。
12.网络游戏存在负面问题的原因:(1)游戏的沉浸感:网络游戏通过美术、动画、音乐、音效等对场景、故事、角色、任务等的设定及对时空的压缩,营造出虚拟空间中的沉浸感和超现实感,网络用户用虚拟空间中的体验取代现实生活中的交往与实践。(2)虚幻的满足感:现代社会中人们所普遍面临的生活、工作、学习中的压力与缺乏关爱及人际沟通等现实因素使网游成为人们暂时的“避风港”和“灵魂栖息地”,网游用户将玩游戏过程中获得的虚假的满足当成真正的满足并乐此不疲。(3)商业资本的包装:大众媒体、商业资本对网络游戏进行的美化和包装,将用户的欲求美化为正当合理的需求,并尽可能营造出“玩游戏是流行现象”的氛围,而批判力稍弱的受众在媒体和资本的灌输下毫无抵抗能力。(4)主体责任的缺失:在对网络游戏市场进行规范管理的法律、制度不够健全的背景下,网络游戏开发商、运营商坚持经济利益至上的经营准则,漠视必要的社会责任。
13.对网络游戏负面问题的规制:(1)政策层面:国家有关职能部门从法律、法规、行业政策、产业规范等角度对网络游戏进行制度化管理,使网络游戏运维在纳入法律轨道的同时,自觉秉持社会责任。(2)教育层面:从家庭、学校、大众传媒三个角度对新媒体用户尤其是未成年群体进行媒介素养教育,增强其对不良信息的识别、批判和抵制能力。(3)运营层面:从游戏开发商及运营机构的角度来看,不能简单地让自己停留在“不违法”高度,而是应该通过游戏分级制度、未成年人约束机制等方式坚持社会责任,确保社会效益和经济效益的兼顾,并将社会效益放在首位。(4)社会监督:发挥大众媒体、行业组织等的监督、纠偏能力,共同“规训”网络游戏“既有意思又有意义”的健康发展方向,确保网络游戏以健康的姿态呈现在用户面前。