专题04 网络流行文化:从“表情包”到“二次元”
自 2016 年开始,二次元文化作为一种学术界和业界迅速热化的关键领域被广泛关注。作为 20 世纪末由日本进入中国的非主流亚文化现象,借助中国互联网这一主要阵地实现了前所未有的发展。二次元文化的影响力已经超越文化范畴,不仅与商业资本结合,更成为网络政治行动、主旋律建构的重要载体。然而,二次元文化也在疫情期间暴露出某些显而易见的问题;同时二次元文化具有很强的圈层性,如何打通主文化与二次元文化之间的“次元壁垒”、如何借助二次元方式推动主旋律传播等都是值得思考的问题。近年来,以《那年那兔那些事》《领风者》等为代表的国产二次元产品为我们思考新媒体环境下的二次元文化提供了启发。
1.“表情包”中的传播学理论:(1)基本解释:“表情包”是互联网时代由网民作为创作和使用主体的符号表述系统,具有形象化、易复制、易传播、易接受的特点。网络表情包的发展经历了从颜文字、绘文字到表情包的转变过程,是媒介技术、网络文化、用户心理、商业资本等多种因素综合作用的结果。(2)基本功能:网络表情包的直接功能是承载特定的意义以辅助完成互联网语境下的交流与对话,其作为青年群体最为常用的视觉化表达方式具有建立群体身份认同、构筑青年群体交流的意义空间的重要作用。同时,表情包在互联网时代的日渐普及使其被商业资本和政治话语吸纳,并被开发出强大的市场价值和宣传用途。(3)沟通障碍:表情包作为一种亚文化在建构身份认同的同时,也意味着区隔的产生,如“父母和我隔着一套表情包”,即在交流过程中,不同代际、年龄群体因对表情包的能指和所指关系的误解而产生的交流区隔。(4)规范管理:理性对待表情包文化现象,通过思想引导、文化建设、网络治理等多种方式避免网络侵权及低俗表情包等问题,确保网络文化的发展能够在法治轨道下有助于网络文化的健康发展。
2.“表情包大战”与青年亚文化:(1)“表情包大战”:是一种青年亚文化现象,具有青年亚文化的“抵抗”“风格化”等特征,例如“FB 表情包大战”,是青年亚文化群体借用表情包进行的爱国抗争行为。(2)抵抗的消解:“表情包大战”通过严肃性内容和戏谑性形式的混搭,创造出新的符号表述体系,弱化了“战斗”过程中的“烟火气息”,同时,表情包的创作过程还表现为对主文化的吸收、挪用和改造。(3)表情包与跨文化沟通障碍:同样的符号表述系统、不同的群体由于文化层面的差异会产生不同的解读,这种跨文化误读、误解容易导致交流过程中的隔阂,使表情包所承载的意义不能有效为目标受众解码。(4)“表情包大战”的负面作用:“表情包大战”是戏谑化的互联网政治,或是网络娱乐文化与政治话语的混合体,表情包用作舆论武器时难以避免“战斗”过程的泛娱乐化。同时,网络群体传播匿名化、弱组织化的传播机制容易导致网络低俗及网络暴力,这也将消解网络行动中所嵌入的政治话语。
3.二次元文化的主要内涵:(1)概念溯源:二次元源自日语,指早期动漫、游戏等作品是由二维图像构成,其画面是平面的,故被称为二次元,与表示现实世界的三次元相对。(2)概念界定:二次元是指由动漫、漫画、游戏、轻小说等文化作品所虚构的有别于社会现实空间的虚拟世界和幻想空间,以及由此形成的文化现象。(3)典型代表:二次元文化的主要代表为 MAG(日本语境下的表述,即 Manga——漫画、Anime——动画、Game——电子游戏)或 ACG(中国语境下的表述,即 Animation——动画、Comic——漫画、Game——电子游戏)。
4.二次元文化的特点分析:(1)文化属性:二次元文化在一般的认知中属于教育意义和娱乐元素的混合体,同时有具有一定的腐蚀性,对其理性的态度是充分挖掘和激发其蕴含的正能量元素,规避其负面效果。(2)内容取向:二次元文化中蕴含积极友善的审美价值观,这与主流意识形态的内在要求一致,因而可以成为主流意识形态传播的新话语资源。(3)表现形式:二次元文化符合新媒体传播规律,契合新媒体文化语境,是内容生产在形式和方法上的创新,因而其形态可以为主流意识形态的传播所借鉴和采纳。(4)受众基础:二次元文化最为忠实的受众多为互联网的“原住民”或早期“移民”群体,这部分群体既是二次元的消费者,同时也是积极的生产者,二次元文化可以视为这部分群体的文化资本。(5)关系网络:二次元文化缔造了有别于业缘、血缘、地缘、学缘的“趣缘”圈层,以相近的话语符号策略构筑群体身份认同的同时,也形成了有别于大众文化圈层的封闭自足的“趣缘”社交网络。
5.二次元文化的沟通壁垒:(1)构筑次元区隔:二次元文化与主文化之间存在的沟通壁垒或称沟通障碍被称为“次元区隔”,其本质是不同群体间所构筑的表达自身身份认同和体现自身文化经验的圈层性文化的隔阂。(2)塑造身份认同:二次元文化作为青年亚文化的组成部分,体现出亚文化所具有的反叛、抵抗主流文化的特征,通过符号表达的创新来建构沟通壁垒既是一种身份认同的体现,同时也是一种抵抗和自我保护机制。(3)强化文化资本:次元区隔除有助于寻找青少年群体特有的表达空间、强化身份认同和归属感外,还是巩固其亚文化资本(萨拉·桑顿)的重要手段。(4)破解次元壁垒:消解二次元文化沟通壁垒的目的是确保其发展的方向有利于主流意识形态,确保网络空间无主旋律覆盖盲区,其方式是促进二次元文化与主流文化的融合、良性发展,或者推动二次元文化的主流化与大众化。
6.中国二次元文化的发展:(1)多元驱动力量:商业资本连同传播技术、国家政策、大众消费一道成为二次元文化发展的驱动力量。二次元的商业化是二次元文化得以合法化的重要前提之一,同时资本也与青少年群体共同推动二次元生态的建构与良性发展,并使二次元文化成为先进中国文化产业的一个组成部分。(2)源自日本文化:中国的二次元文化源自日本,在中日民间文化交流进一步扩大的背景下,日本漫画、游戏等文化作品被引入中国并逐渐借助传统媒体和新媒体渠道扩散。中日文化交流的扩大、中国互联网技术的发展、ACG 爱好者人数的激增、商业资本和官方机构的推动是中国语境下二次元文化发展的动力。(3)中国本土发展:在商业资本、国家政策和受众群体三者的综合推动下,中国原创动漫、漫画、网络游戏、网络小说等的发展以及由此延伸出的ACG产业链为中国本土二次元文化发展提供了完整生态。因而,中国二次元文化带有日本流行文化的外来元素,又带有中国传统文化的特质,成为不同文化融合的地带及不同群体争夺话语权和影响力的文化场域。
7.二次元文化产业化进程:(1)早期产业化雏形:中国早期的二次元文化源自中国“80后”“90 后”群体对官方电视台和市场上的各类日本“动漫+漫画+游戏+周边”的内容消费,较具代表性的作品有《铁臂阿童木》《聪明的一休》《圣斗士星矢》《灌篮高手》等,早期的二次元产品既为今天的二次元文化培养了忠实受众,也是早期二次元产品商业化的探索。(2)产业化进程加快:互联网新媒体的发展以及互联网传播的无国界性使数量庞大、种类繁多的海外二次元作品涌入中国,各类游戏、动漫、漫画、轻小说以及汇集二次元文化的专门性门户网站、App等传播平台涌现,推动了二次元文化市场的繁荣。同时,国家政策对境外动漫节目相对宽松的管理规定和中国受众对二次元文化的追捧也为中国本土二次元文化的创作提供了活力。(3)产业规模化趋势:二次元文化产品由ACG产品拓展至周边产品、主题活动,并在IP开发上逐渐成熟;消费群体也由原本的“80后”和“90后”拓展至更为广大的受众群,商业资本、传播技术、国家政策、大众消费共同推动了二次元产业的发展。[7]
8.二次元文化的消费特征:(1)消费主体:主流消费者是作为生产型消费者的青少年群体,在商业资本、国家政策、传播技术的推动下正由特定的群体向更为广泛的受众群体迈进,逐渐在大众文化消费中占据一席之地。(2)主要特点:李康化认为,二次元消费带有“梦想型消费动因”(消费“梦想中的世界观”)、“符号化消费内容”(消费欲望的符号化引诱)、“狂欢式消费状态”(脱离常规生活的狂欢体验)三大特点[8]。(3)圈层化消费:二次元文化所建构的沟通壁垒(次元壁)实际上就是一种基于“趣缘”和代际差异的社交圈层,强烈的身份认同感和归属感造成了封闭自足的圈层,极容易推动某一款产品在圈层内迅速流通,但也阻碍了产品的跨圈层流动。(4)粉丝经济特征:二次元文化消费带有很强的粉丝经济特征,二次元的产业化过程包含了“粉丝群体建构→粉丝关系维护→流量导入及变现”的运作机制。
9.主旋律内容的“二次元化”:(1)现象描述:主流意识形态或者称主旋律内容,在新媒体环境下面临新的机遇和挑战,以二次元为代表的亚文化被青少年群体喜爱,但另一方面,二次元文化也建构了主流信息传播壁垒。(2)次元壁:二次元文化的发展为主流意识形态传播制造了沟通壁垒(或称“次元壁”),意味着,主流意识形态一方面要克服青年群体的次元壁,另一方面也要积极在内容生产、表达方式、传播策略上吸收二次元文化的经验机制,在掌握二次元文化传播机制、规律技巧基础上,探索主旋律的二次元传播方式。(3)强化不同文化的交流:二次元文化是消费文化、非主流文化,故而主旋律的“二次元化”需要考虑宣传逻辑与消费逻辑的融合统一、专业逻辑与大众逻辑的融合统一、非主流文化与主流意识形态的融合统一;主流媒体和官方话语要积极促成不同文化间的交流。
10.二次元文化中的主旋律元素:(1)二次元文化从其起源来讲并不天然具备传播主旋律的内在规定性,而是在进入中国后作为亚文化的二次元与主流意识形态进行协商、对话、融合的结果。(2)二次元文化与主旋律的交叉体现为“次元区隔”的“双向破壁”过程,即主流意识形态融入并借助二次元进行传播,而二次元文化也积极与主流意识形态对接,参与正能量表达。(3)以“帝吧出征”“网络小粉红”“饭圈女孩”“表情包政治”等为代表的爱国表达行为是二次元文化自主破壁面向公众发声的表现,而影视动漫作品《那年那兔那些事》《领风者》等则是主流意识形态主动接纳并借鉴二次元表达的表现。(4)二次元与主旋律的交叉使次元区隔双向破璧,使青年亚文化在外在引导和自我规训的双重作用下,成为推动社会进步、构筑网络空间秩序、维护国家稳定与民族团结的重要力量。
案例27 当“正能量”遇到“二次元”:《领风者》等案例的思考
案例简介:主流话语借助二次元进行叙事是近年来一种较为新颖的现象,是主流意识形态和宏大的家国叙事主动向青年亚文化取经,并尝试话语表达机制创新的尝试,典型案例包括《那年那兔那些事》(2015)、《领风者》(2019)等。本书仅对《领风者》案例进行分析。根据资料介绍,《领风者》由中央马克思主义理论研究和建设工程办公室等机构联合出品,展现了一个热血且不失深度的马克思形象,在 B 站等平台引发积极反响。
案例分析:(1)主流文化吸收亚文化表现形态:《领风者》是“二次元形态”与“三次元灵魂”的有机结合,即在传播方式和内容呈现上是二次元的,但其植入的核心思想是源自社会现实中最为主流的内容,是主流意识形态借助二次元形式与青少年群体进行话语对接并打破二次元空间与现实空间、青年亚文化与主流文化沟通壁垒(次元壁)较为成功的创作实践。(2)主流意识形态的参与式表达:青少年群体借助 B 站等网络平台及弹幕等表达方式以生产型消费者(prosumer)的身份,通过观看、书写和分享三种方式参与了主流意识形态的再生产过程,推动了主流意识形态从宣传到接受的转化。(3)主流意识形态表达方式的创新:《领风者》的二次元叙事使主旋律内容实现了由单向度宣传到立体化传播的转化,加强了理论宣传的亲和力,增强了青少年群体对马克思及其思想的认同感,是主流意识形态在传播方法、策略和技巧上的创新。(4)防止“娱乐过界”及严肃性缺失:值得思考的问题是,用二次元的形式再现马克思,会导致内容和素材的选取上倾向于表达性较强的部分内容,故而主流意识形态与二次元表达进行嫁接后,主流意识形态是否还是原先的意识形态,马克思是否还是原汁原味的马克思值得进一步思考。另外,二次元叙事有消解宏大叙事严肃性的可能,在时政类及灾难类等严肃性议题中,要避免因使用二次元叙事导致严肃性消解的问题。