生活化课堂——游戏竞赛实践反思

(二)生活化课堂——游戏竞赛实践反思

美国学者埃克斯雷指出:“能够引起学生学习兴趣的方法就是最好的方法。”从六年级我担任预备7班班主任的第一天开始,我就想开发一个具有班级特色并可以持续4年的游戏,从而引发每一位学生对于学习英语的热情,形成一个良性竞争循环。从第一个星期开始,我就对他们每个人的兴趣爱好进行调查,发现他们课间普遍谈论的都是一款名叫“王者荣耀”的手游,他们会为了拿到最高排名周末通宵,我想有没有什么办法可以把学生对于游戏的热情转移到英语上来,或者在两者之间建立一座有力的桥梁,作为班主任,为学生营造一个轻松愉快的学习氛围,使学生在玩中学,在快乐的气氛下主动地去学习英语单词。

想了很久,我决定将这个单词记忆游戏取名为“最强大脑”,这成了我们的班级特色,也是每位同学两周来最期待的游戏环节,最后会决出三个名次“最强王者”“钻石”和“铂金”,名字的由来也是取自他们最热衷的“王者荣耀”这款手游。果不其然,当他们听到这个称号的时候每个人都很激动,一定程度上达到了我的预期,充分调动了每一个人的积极性,大家都跃跃欲试。

于是,一开始我将全班34位同学分成10组,一般是1位较好带2位中等、1位偏下的组合,在我的期望中,是2位较有能力者会督促、催促个别喜欢偷懒或是能力不足的同学,但是在实施过程中我发现大多数能力较强的同学执行力都不够,他们能做到自己全部熟练地背出来,但是对于帮助弱者他们感到有较大的难度,也可能是心有余而力不足,因为一般英语薄弱的同学三科都不好,每到下课或是午自习自己可支配的时间就会被任课老师叫去办公室,回到家之后更是不会主动学习。渐渐地,组长就产生了惰性,由于知道自己这一组有人拖后腿,一定不会获得名次,就干脆也懒得背单词了,每一组的希望就寄托在了最末尾的一位同学身上,这与我一开始设立的目标群体相悖,于是我重新修改了游戏规则。

我想把这次的目标群体设立为优等生,这个年纪的学生普遍好胜心较强,并且针对目前班级里高分段不多的情况,我将小组赛改成了个人赛。不出所料,除了班中的尖子生,甚至几个成绩中等的学生也希望来一争高下,但是,经过几周的角逐下来,我又发现了赛制的不妥之处,第一、第二、第三名几乎永远是能力最强的几个人。他们可以花最短的时间背出最多的单词,又快又准确,中等的学生缺乏自信以及其他同学的看好,积极性越来越低,后来就完全放弃了,班级中70—80分的人数最多,我想要改变这个局面,重新激励这个分数段的学生重拾自信,提高学习英语的热情,我又重新修改了赛制。

我发现除了基础不好、能力不足的低分段学生,其他同学只要愿意花时间,都可以背出单词,花的时间越多,单词背得越熟。因此,为了给这些学生鼓励和信心,使之看到赢的希望,我将个人赛又改成了小组赛。这一次是两两为一组,一强带一中等水平的学生。这个赛制彻底激发了他们的好胜心,两个人相互牵制,强者起到督促作用,中等水平的学生为了不给自己丢脸,也会使劲背单词,只要参与我都会给奖励。这样一来,每一次报名的都会有10组左右,确保了班级里除了最后十名基础不好的学生,其他学生都可以加强课外单词的学习,其实也相当于每月两次的分层作业

教无定法,贵在得法。游戏教学法在一定程度上确实可以激起学生的学习热情,但若要长久,必须适时地根据每一个年龄段的学生,以及班级的具体情况具体制定,切不可生搬硬套,使游戏在最大程度上激励每一位学生的学习热情。因此,为了提升课堂效率,教师要保持与时俱进的理念,不断改进教学策略。