临床爱荷华博弈任务版本(Bechara,2007)
临床版本与最初版本的基本原理相同,存在以下不同之处。第一,每次的奖励不同,A和B两副纸牌每次奖励80~170美元,平均100美元,C和D两副纸牌每次奖励40~95美元,平均50美元。第二,每10张纸牌奖励金额的平均数递增(A和B递增10美元,C和D递增5美元)。第三,A和C两副纸牌,每10张纸牌中输钱牌的数量递增,而输钱数一致;B和D两副纸牌,每10张牌中输钱牌的数量相同,而输钱数递增。如A(C)前10张牌中有5张不利纸牌,每张输钱数150~350(25~75)美元,第二个10张牌中有6张不利纸牌,每张输钱数也为150~350(25~75)美元;而B(D)前10张牌中有1张不利纸牌,输钱数1 250(250)美元,第二个10张牌中也只有1张不利纸牌,而输钱数增加至1 500(275)美元。第四,A和B两副纸牌中每10张纸牌的输钱数递增150美元,而C和D两副纸牌中每10张纸牌的赢钱数递增25美元。
指导语与之前的版本类似。
表9-3-3 临床爱荷华博弈任务版本的奖励-损失结构(Bechara,2007)

(续表)(https://www.daowen.com)

(续表)

Kerr和Zelazo简化了Bechara等研究中的爱荷华博弈任务,从而设计了儿童博弈任务(children's gambling task,CGT)。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。不同的是,正面是竖条纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利;反之,则不利。试验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(如50次选牌,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作是儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此试验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以判断儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生后果的能力。它常用于学龄前儿童,但对学龄儿童也适用。他们测查了三四岁儿童在任务中的表现,结果发现3岁幼儿无法通过该任务。
Garon和Moore仍使用4副牌,试验次数为40次,研究了3岁、4岁和6岁儿童在任务中的表现,结果发现即使是6岁的儿童也只处于概率水平,但是他们随后用CGT范式研究3.5岁和4.5岁的儿童时得出了和Kerr等相似的结论。然而Bunch等在CGT的基础上继续简化任务的复杂性,将之前Kerr等研究中涉及的牌、收益、损失三者之间的三元关系修改为收益或损失(另一个保持恒定)与牌的二元关系,发现3~5岁的儿童均能通过该任务。