美国关于软件反向工程的法律规制
美国软件业起步早、发展快,是最早将计算机软件纳入著作权法保护的国家。在软件业逐渐繁荣的过程中,美国对软件反向工程的态度逐渐由反对走向支持与宽容。
第一个案例是“Sega公司诉Accolade公司著作权侵权案”[6]。原告是一家游戏机开发公司,同时也开发能在其游戏机上运行的游戏,为了保障其游戏机只能运行自己研发的游戏,原告在设计游戏机时加入了一个控制器,该控制器使得其他游戏不能与该游戏机兼容。被告公司为了排除这个兼容障碍,通过软件反向工程对控制器和游戏程序进行反向编译,从而获得了兼容信息,使由被告公司研发的游戏也能够在原告公司游戏机上运行。原告公司以被告公司侵犯著作权为由将其告上法庭。一审法院认为被告公司进行反向工程的目的具有商业性,不属于合理使用;而二审认为如果软件反向工程是了解软件思想的唯一方法,并且具有合法目的,应该属于合理使用,因此被告公司的行为属于合理使用。(https://www.daowen.com)
第二个案例是“Sony公司诉Connectix公司著作权侵权案”[7]。原告公司生产并销售一种“sony游戏平台”的游戏机,该游戏机里的所有游戏只能在该游戏机里运行,被告公司在市场上购买了原告此款游戏机,从游戏机芯片中分离出BIOS程序,并对该程序进行反向工程,开发出了VGS程序,这种程序使游戏平台里的游戏可以在普通计算机中运行。与上述案例不同,此案中被告公司开发的是一个平台,相当于与原告的游戏机市场直接竞争,而上述案件中被告公司开发的是与游戏机兼容的软件,相当于与原告的游戏软件市场进行竞争。但此案法院并没有对这两种情况区别对待,仍然判定被告公司的软件反向工程行为属于合理使用。
在这两个案例的法院判决中,都认为两个被告只是“中间复制”,复制的内容以获取兼容信息为直接目的,商业利用只是间接目的,在开发自己的产品时也没有或者只是少量抄用了原告的代码。值得注意的是,两个被告公司都打破了原告在市场上的垄断地位,法院以此为重要依据,认为被告行为属于正当竞争。从以上两个案例可以看出,美国对软件反向工程持肯定和宽容态度。“美国主要从使用作品的目的、性质、使用程度以及对市场产生的影响四个方面来判断是否属于合理使用。”[8]在实际判例中,根据每个案例的具体情况灵活适用,但必须遵守一个基本原则,即当软件反向工程是分析与探究既有软件的唯一途径时,软件开发商可以使用反向工程,只是通过反向工程开发出的产品不得与既有产品实质性相似。美国法院在判断是否侵权时总结出“抽象-过滤-比较”三部法,先将原告软件与被告软件从整体到部分进行分解,然后将两者之间虽然相同但是属于公共领域的代码删除,最后对剩下的代码进行比较,根据剩下的代码是否具有实质性相似来判断是否侵权,这就要求法官精通计算机软件专业知识,对法官的素质要求比较高。在技术保护措施方面,1998年《数字千年版权法案》第1201条对此作了明确规定,软件开发商在实施软件反向工程时,可以采取有效方式破解软件著作权人设置的保护措施,但是仅限于获取软件兼容信息。由此,美国《数字千年版权法案》首次对如何处理软件反向工程和技术保护措施之间的关系做了回答,即以研究软件兼容性信息为目的进行软件反向工程时,可以规避技术保护措施。